Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

805. Règles multi-joueurs : Parties en équipes avec tours partagés



805.1.

Certaines partie multi-joueurs utilisent l’option en équipes avec tours partagés. C’est toujours le cas pour les parties en Troll à deux têtes (cf. règle 810) et pour les parties d’Archenemy (cf. règle 811). On ne peut l’utiliser que si les joueurs d’une même équipe sont assis les uns à côté des autres.

805.2.

Au sein d’une équipe, le joueur assis le plus à droite dans chaque équipe est le premier joueur Si les joueurs d’une équipe n’arrivent pas à se mettre d’accord sur une décision, telle que savoir quelle créature va attaquer ou dans quel ordre les capacités déclenchées vont aller sur la pile, c'est le premier joueur qui prend la décision.

805.3.

Les méthodes décrites dans la règle 103.2 sont utilisées pour déterminer quelle équipe commence la partie. L’équipe ainsi choisie est l’équipe qui commence.

805.3a

La gestion des mulligans est légèrement différente. Tout d’abord, chaque joueur de l’équipe qui commence déclare si elle va effectuer ou non un mulligan, dans l’ordre qu’elle le désire. Ensuite, les joueurs de l’autre équipe font de même. Les coéquipiers peuvent se consulter durant cette période. Ensuite, tous les mulligans sont effectués simultanément. Un joueur peut déclarer un mulligan même si un de ses coéquipiers a décidé de garder sa main de départ. Cf. règle 103.4.

805.3b

La gestion des cartes avec lesquelles un joueur peut commencer la partie avec elles sur le champ de bataille est légèrement différente. Tout d’abord, chaque joueur de l’équipe qui peut mettre de telles cartes sur le champ de bataille depuis sa main de départ, dans l’ordre qu’elle le désire. Ensuite, les joueurs de l’autre équipe font de même. Les coéquipiers peuvent se consulter durant cette période.

805.4.

Ce sont les équipes qui jouent leurs tours et non les joueurs individuellement.

805.4a

L’équipe dont c’est le tour est l’équipe active. Chaque autre équipe est une équipe nonactive.

805.4b

Dans une équipe, chaque joueur pioche une carte au début de l’étape de pioche de cette équipe.

805.4c

Dans une équipe, chaque joueur peut jouer un terrain pendant chacun des tours de cette équipe.

805.5.

Ce sont les équipes, et non les joueurs individuels qui ont la priorité.

805.5a

Un joueur peut lancer un sort, activer une capacité ou faire une action spéciale quand son équipe est la priorité.

805.5b

Si une équipe a la priorité et qu’aucun des joueurs de cette équipe ne souhaite faire quelque chose, cette équipe passe la priorité. Si toutes les équipes passent successivement la priorité (c'est-à-dire, si chaque équipe passe sans qu'aucun joueur n'effectue d’action entre deux passages de priorité), l’objet du dessus de la pile se résout, puis l’équipe active reçoit la priorité. Si la pile est vide quand les deux équipes passent successivement la priorité, l’étape ou la phase se termine et celle d’après débute.

805.6.

La règle APNAP (cf. règle 101.4) est modifiée si les règles de parties en équipes avec tours partagés

805.6a

Si un effet demande à plusieurs joueurs de piocher une carte dans une partie en équipes avec tours partagés, chaque joueur de l’équipe active, dans l’ordre choisi par cette équipe, réalise cette pioche, puis chaque équipe non-active fait de même dans l’ordre du tour.

805.7.

Si plusieurs capacités déclenchées se sont déclenchées depuis la dernière fois qu’une équipe a reçu la priorité, les membres de l’équipe active mettent toutes les capacités déclenchées qu’ils contrôlent sur la pile dans l’ordre de leur choix, puis les membres de chacune des équipes nonactives font de même dans l’ordre du tour.

805.8.

Si un effet donne à un joueur un tour supplémentaire ou ajoute une phase ou une étape au tour de ce joueur, l’équipe de ce joueur prend un tour, une étape ou une phase supplémentaire. Si un effet fait sauter une phase, une étape ou un tour à un joueur, l’équipe de ce joueur saute cette phase, étape ou tour. Si un seul effet ajoute ou fait sauter à plusieurs joueurs d’une même équipe un même tour, une même phase ou une même étape, cette équipe ajoute ou passe un seul tour, phase ou étape. Si un effet permet à un joueur de contrôler un autre joueur, le contrôleur de cet effet contrôle l'équipe du joueur affecté.

805.9.

Une capacité qui se réfère au « joueur actif » se réfère spécifiquement à un des joueurs actifs, et non pas aux deux joueurs actifs. Le contrôleur de la capacité choisit auquel des deux la capacité s’applique au moment où l’effet est appliqué.

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