Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

603. Sorts, capacités et effets : Gérer les capacités déclenchées



603.1.

Les capacités déclenchées ont une condition de déclenchement et un effet. Elles sont rédigées ainsi : « [Condition de déclenchement], [effet] », et commencent par « quand », « à chaque fois que », « au début de », ou « à la fin de. » Elles peuvent aussi être rédigée ainsi :» [Quand / À chaque fois que / Au début de / À la fin de] [événement déclencheur], [effet]. »

603.2.

À chaque fois qu'un événement ou un état du jeu coïncide avec l'événement déclencheur d'une capacité, cette capacité se déclenche automatiquement. La capacité ne fait rien à ce moment-là.

603.2a

Comme elles ne sont ni lancées, ni activées, les capacités déclenchées peuvent se déclencher même quand on ne peut pas légalement lancer un sort ou activer une capacité. Les effets qui empêchent les capacités d’être activées ne les affectent pas.

603.2b

Quand une phase ou une étape commence, toutes les capacités qui se déclenchent « au début de » cette phase ou de cette étape se déclenchent.

603.2c

Une capacité ne se déclenche qu’une seule fois à chaque fois que son événement déclencheur survient. Néanmoins, elle peut se déclencher de manière répétée si un événement compte plusieurs occurrences. Voir aussi la règle 509.4.

Exemple : Un permanent a une capacité dont la condition de déclenchement est « À chaque fois qu’un terrain est mis au cimetière depuis le champ de bataille, …. » Si un joueur lance un sort qui détruit tous les terrains, la capacité va se déclencher une fois pour chaque terrain mis au cimetière pendant la résolution du sort.

603.2d

Certains événements déclencheurs utilisent le mot « devient » (par exemple, « devient engagé » ou « devient bloqué »). Ils ne se déclenchent qu’au moment où l’événement nommé se produit. Ils ne se déclenchent pas si cet état existe déjà et ne se redéclenchent pas si ce dernier persiste. De la même façon, ils ne se déclenchent pas si un objet arrive dans une zone dans cet état.

Exemple : Une capacité qui se déclenche quand un permanent « devient engagé » ne se déclenche que quand le statut d’un permanent qui est déjà sur le champ de bataille passe de dégagé à engagé.

603.2e

Si les conditions de déclenchement d'une capacité déclenchée sont remplies, mais que l'objet avec cette capacité déclenchée n'est à aucun moment visible par tous les joueurs, la capacité ne se déclenche pas.

603.2f

Une capacité ne se déclenche que si son événement déclencheur se produit réellement. Un événement qui est prévenu ou remplacé ne déclenchera rien.

Exemple : Une capacité qui se déclenche quand des blessures sont infligées ne se déclenchera pas si les blessures sont prévenues.

603.3.

Une fois qu’une capacité s’est déclenchée, son contrôleur la met sur la pile en tant qu’objet qui n’est pas une carte la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité. Cf. règle 116, « Timing et priorité. » La capacité devient l’objet au sommet de la pile. Elle a le texte de la capacité qui l’a créée et aucune autre caractéristique. Elle reste sur la pile jusqu'à ce qu'elle soit contrée, qu'elle se résolve, qu’une règle fait qu’on la retire de la pile, ou qu’un effet la déplace ailleurs.

603.3a

Une capacité déclenchée est contrôlée par le joueur qui contrôlait sa source au moment de son déclenchement, à moins qu’il ne s’agisse d’une capacité déclenchée retardée. Pour déterminer le contrôleur d’une capacité déclenchée retardée, cf. règle 603.7d-f.

603.3b

Si plusieurs capacités se sont déclenchées depuis la dernière fois qu’un joueur a reçu la priorité, chaque joueur, dans l’ordre APNAP, met les capacités déclenchées qu’il contrôle sur la pile dans l’ordre de son choix (cf. règle 101.4.) Ensuite, le jeu vérifie et résout de nouveau les actions basées sur un état, jusqu’à ce que plus aucune ne s’applique, puis les capacités qui se sont déclenchées pendant ce processus vont sur la pile. Ce processus se répète jusqu’à ce qu’aucune nouvelle action sur un état ne s’applique et qu’aucune capacité ne se déclenche. Puis le joueur approprié reçoit la priorité.

603.3c

Si une capacité déclenchée est modale, son contrôleur annonce le mode choisi lorsqu’il met la capacité sur la pile. Si l'un des modes se trouve être illégal (par exemple, à cause de l’impossibilité de choisir une cible légale), ce mode ne peut pas être choisi. Si aucun mode ne peut être choisi, la capacité est retirée de la pile. (Cf. règle 700.2.)

603.3d

Le reste du processus de mise en pile d’une capacité déclenchée est identique au processus pour lancer un sort listé dans les règles 601.2c–d. Si un choix est requis quand une capacité déclenchée est mise sur la pile, mais qu’aucun choix légal ne peut être fait, ou si une règle ou un effet continu rend cette capacité illégale, alors la capacité est simplement retirée de la pile.

603.4.

Une capacité déclenchée peut être rédigée « Quand / À chaque fois que / Au début de / À la fin de [événement déclencheur], si [condition], [effet]. » Quand l’événement déclencheur survient, la capacité vérifie si la condition est vraie. La capacité ne se déclenche que si la condition est vraie ; autrement, elle ne fait rien. Si la capacité se déclenche, elle vérifie à nouveau la condition à sa résolution. Si la condition n'est pas vraie à ce moment-là, la capacité est retirée de la pile et ne fait rien. Remarquez que cette règle est similaire à celle sur la vérification de la légalité des cibles. Cette règle est appelée « clause d’intervention ‘si’ » (Le mot « si » a sa signification normale en Français partout ailleurs dans le texte des cartes ; cette règle ne s’applique qu’à un « si » suivant immédiatement une condition de déclenchement.)

Exemple : Le Souverain félidar dit « Au début de votre entretien, si vous avez au moins 40 points de vie, vous gagnez la partie. » Le total de points de vie de son contrôleur est vérifié au moment où l’entretien de ce joueur commence. Si ce joueur a 39 points de vie ou moins, la capacité ne se déclenche pas. Si ce joueur a 40 points de vie ou plus, la capacité se déclenche et rejoint la pile. Au moment où cette capacité se résout, le total de points de vie de ce joueur est vérifié de nouveau. Si ce joueur a 39 points de vie ou moins à ce moment-là, la capacité est retirée de la pile et n’a aucun effet. Si ce joueur a 40 points de vie ou plus à ce moment-là, la capacité se résout et ce joueur gagne la partie.

603.5.

Les effets de certaines capacités déclenchées sont optionnels (elles utilisent le verbe « pouvoir » comme dans « Au début de votre entretien, vous pouvez piocher une carte »). Ces capacités vont sur la pile lorsqu'elles se déclenchent, même si leur contrôleur ne souhaite pas effectuer l'action optionnelle. La décision de faire ou de ne pas faire l'action est prise lorsque la capacité se résout. De même, les capacités qui ont un effet « à moins que » quelque chose ne soit vrai ou qu'un joueur choisisse de faire quelque chose vont sur la pile normalement ; la condition « à moins que » n'est traitée que lorsque la capacité se résout.

603.6.

Les événements déclencheurs qui concernent des objets changeant de zone sont appelés des « déclencheurs de changement de zone. » De nombreuses capacités déclenchées de changement de zone tentent de faire quelque chose à l'objet après qu'il a changé de zone. Pendant la résolution, la capacité cherche l'objet dans la zone vers laquelle il a été déplacé. Si l'objet ne peut pas être trouvé dans la zone où il est allé, la partie de la capacité essayant de faire quelque chose à cet objet ne fera rien. La capacité peut ne pas trouver l'objet parce qu’il n'est jamais entré dans la zone en question, parce qu'il a quitté la zone avant que la capacité ne se résolve ou parce qu'il se trouve maintenant dans une zone privée d'un joueur telle que la bibliothèque ou la main d'un adversaire. (Cette règle s'applique même si l'objet quitte la zone puis y revient avant que la capacité ne se résolve.) Les capacités déclenchées de changement de zone les plus courantes sont les capacités d'arrivée sur le champ de bataille et les capacités de sortie du champ de bataille.

603.6a

Les capacités d'arrivée sur le champ de bataille se déclenchent quand un permanent arrive sur le champ de bataille. Elles sont rédigées « Quand [cet objet] arrive sur le champ de bataille, … » ou bien « À chaque fois qu'un [type] arrive sur le champ de bataille,… » À chaque fois qu'un événement met un ou plusieurs permanents sur le champ de bataille, on vérifie pour tous les permanents sur le champ de bataille (y compris les nouveaux venus) s'ils ont une capacité déclenchée par cet événement.

603.6b

Les effets continus qui modifient les caractéristiques d'un permanent les modifient dès l’instant où ce permanent est sur le champ de bataille (et non pas avant). Le permanent n'est jamais sur le champ de bataille avec ses caractéristiques non-modifiées. Toutefois, les effets continus ne s'appliquent pas avant que le permanent ne soit sur le champ de bataille (cf. règle 603.6e).

Exemple : Si un effet dit « Tous les terrains sont des créatures » et qu'une carte de terrain est jouée, l’effet fait de la carte de terrain une créature au moment précis où elle arrive sur le champ de bataille, et donc les capacités qui se déclenchent quand une créature arrive sur le champ de bataille se déclenchent. De la même manière, si un effet dit « Toutes les créatures perdent leurs capacités » et qu’une carte de créature avec une capacité déclenchée d'arrivée sur le champ de bataille arrive sur le champ de bataille, cet effet lui fera perdre cette capacité au moment précis où elle arrive sur le champ de bataille, si bien que la capacité déclenchée d'arrivée sur le champ de bataille ne se déclenchera pas.

603.6c

Les capacités déclenchées de sortie du champ de bataille se déclenchent quand un permanent quitte le champ de bataille pour une autre zone, ou lorsqu’un permanent en phase quitte la partie parce que son propriétaire quitte la partie. Elles sont rédigées, entre autres, « Quand [cet objet] quitte le champ de bataille, … » ou bien « À chaque fois que [quelque chose] est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, … . » Une capacité qui essaye de faire quelque chose à la carte qui a quitté le champ de bataille ne la recherche que dans la première zone où elle s'est rendue. Une capacité qui se déclenche quand une carte est mise dans une certaine zone « d’où qu’elle vienne » n’est jamais traitée comme une capacité de sortie du champ de bataille, même si l’objet est mis dans cette zone depuis le champ de bataille.

603.6d

Normalement, les objets qui existent immédiatement après un événement sont examinés pour voir si l'événement correspond à des conditions de déclenchement. Les effets continus qui existent à ce moment sont utilisés pour déterminer quelles sont les conditions de déclenchement et à quoi ressemblent les objets impliqués dans l'événement. Cependant, certaines capacités déclenchées doivent être traitées spécialement parce que l'objet avec la capacité peut ne plus être sur le champ de bataille, peut avoir été mis dans une main ou bibliothèque, ou peut ne plus être contrôlé par le joueur approprié. Le jeu doit « regarder dans le passé » pour déterminer si ces capacités se déclenchent. Les capacités qui se déclenchent quand un objet quitte le champ de bataille, les capacités qui se déclenchent quand un permanent passe hors phase, les capacités qui se déclenchent quand un objet que tout le monde peut voir est mis dans une main ou dans une bibliothèque, les capacités qui se déclenchent spécifiquement quand un objet devient détaché, les capacités qui se déclenchent quand un joueur perd le contrôle d'un objet et les capacités qui se déclenchent quand un joueur transplane depuis un plan se déclencheront suivant leur existence et l'apparence des objets avant que l'événement n'ait eu lieu plutôt qu'après.

Exemple : Deux créatures sont sur le champ de bataille ainsi qu’un artefact qui a la capacité « À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie. » Quelqu'un lance un sort qui détruit tous les artefacts, enchantements et créatures. La capacité de l'artefact se déclenche deux fois, même si l'artefact va dans le cimetière de son propriétaire au même moment que les créatures.

603.6e

Certains permanents ont pour texte : « [Ce permanent] arrive sur le champ de bataille avec …, » « Au moment où [ce permanent] arrive sur le champ de bataille…, » « [Ce permanent] arrive sur le champ de bataille comme…, » ou « [Ce permanent] arrive sur le champ de bataille engagé. » Un tel texte est une capacité statique — et non pas une capacité déclenchée — dont l’effet se produit au cours de l'événement qui met le permanent sur le champ de bataille.

603.6f

Certaines auras ont des capacités déclenchées qui se déclenchent lorsque le permanent enchanté quitte le champ de bataille. De telles capacités sont capables de trouver le nouvel objet qu’est devenu ce permanent dans la zone où il s'est rendu ; elles peuvent également trouver le nouvel objet qu’est devenue l'aura dans le cimetière de son propriétaire après la vérification des actions basées sur un état. Cf. règle 400.7.

603.7.

Un effet peut créer une capacité déclenchée retardée qui peut faire quelque chose plus tard. Une capacité déclenchée retardée contiendra « quand », « à chaque fois que », « au début de » ou « à la fin de », bien qu’habituellement la capacité ne commence pas par ces termes.

603.7a

Les capacités déclenchées retardées sont créées par des sorts ou d’autres capacités, à leur résolution, ou bien comme résultat de l’application d’un effet de remplacement. Cela signifie qu’une capacité déclenchée retardée ne peut se déclencher qu'une fois qu'elle a été créée, même si son événement déclencheur vient juste de se produire. D’autres événements qui se sont produits plus tôt peuvent rendre l’événement déclencheur impossible.

Exemple : Une partie d'un effet dit « Quand cette créature quitte le champ de bataille » mais la créature en question quitte le champ de bataille avant que le sort ou la capacité créant l’effet ne se résolve. Dans ce cas, la capacité déclenchée retardée ne se déclenchera jamais.

Exemple : Si un effet dit « Quand cette créature devient dégagée » et que la créature en question devient dégagée avant que l’effet ne se résolve, la capacité attend la prochaine fois que la créature se dégagera.

603.7b

Une capacité déclenchée retardée ne se déclenche qu'une seule fois — la prochaine fois que son événement déclencheur survient — sauf si elle indique une durée, comme « ce tour-ci. »

603.7c

Une capacité déclenchée retardée qui se réfère à un objet en particulier l'affecte même si les caractéristiques de cet objet changent. Cependant, si cet objet n’est plus dans la zone dans laquelle il est censé se trouver à la résolution de la capacité déclenchée retardée, la capacité ne l’affectera pas. (Notez que si cet objet a quitté cette zone et y est revenu, il s’agit d’un nouvel objet et il ne sera donc pas affecté. Cf. règle 400.7.)

Exemple : Une capacité qui dit « Exilez cette créature au début de la prochaine étape de fin » exilera ce permanent même s'il n'est plus une créature pendant la prochaine étape de fin. Cependant, elle ne fera rien si ce permanent a quitté le champ de bataille entre temps.

603.7d

Si un sort crée une capacité déclenchée retardée, la source de cette capacité déclenchée retardée est ce sort. Le contrôleur de cette capacité déclenchée retardée est le joueur qui contrôlait ce sort au moment où il s’est résolu.

603.7e

Si une capacité déclenchée ou activée crée une capacité déclenchée retardée, la source de cette capacité déclenchée retardée est la même que la source de l’autre capacité. Le contrôleur de cette capacité déclenchée retardée est le joueur qui contrôlait l’autre capacité au moment où elle s’est résolue.

603.7f

Si une capacité statique engendre un effet de remplacement amenant une capacité déclenchée retardée à être créée, la source de cette capacité déclenchée retardée est l’objet qui a créé cette capacité statique. Le contrôleur de cette capacité déclenchée retardée est le joueur qui contrôlait cet objet au moment où l’effet de remplacement a été appliqué.

603.8.

Certaines capacités déclenchées se déclenchent quand un état du jeu (comme un joueur ne contrôlant aucun permanent d'un type de carte particulier) est vérifié, plutôt que de se déclencher quand un événement se produit. Ces capacités se déclenchent dès que l'état du jeu remplit la condition de déclenchement. Elles iront sur la pile au prochain moment opportun. On les appelle capacités déclenchées par un état (à ne pas confondre avec les effets basés sur un état). Une capacité déclenchée par un état ne se redéclenche pas tant que la capacité générée par un premier déclenchement ne s'est pas résolue, n’a pas été contrecarrée ni n’a quitté la pile. Ensuite, si l'objet avec la capacité est toujours dans la même zone et que l'état du jeu vérifie toujours la condition de déclenchement, la capacité se déclenche à nouveau.

Exemple : La capacité d’un permanent dit « Quand vous n'avez aucune carte en main, piochez une carte. » Si un joueur joue la dernière carte de sa main, la capacité se déclenche une fois et ne se redéclenche plus tant qu'elle ne s'est pas résolue. Si son contrôleur lance un sort qui dit « Défaussez-vous de votre main, puis piochez autant de cartes », la capacité se déclenchera pendant la résolution de ce sort car la main du joueur était vide pendant un instant.

603.9.

Certaines capacités se déclenchent spécifiquement quand un joueur perd la partie. Ces capacités se déclenchent quand un joueur perd ou quitte la partie, quelle que soit la raison, sauf si ce joueur quitte la partie à cause d’un match nul. Cf. règle 104.3.

603.10.

Certains objets ont une capacité statique liée à une capacité déclenchée. (Cf. règle 607, « Capacités liées. ») Ces objets réunissent les deux capacités en un seul paragraphe, avec en premier la capacité statique, suivie de la capacité déclenchée. Quelques rares objets ont des capacités déclenchées qui sont rédigées avec la condition de déclenchement au milieu de la capacité, plutôt qu’au début.

Exemple : Une capacité qui dit « Révélez la première carte que vous piochez chaque tour. À chaque fois que vous révélez une carte de terrain de base de cette manière, piochez une carte » est une capacité statique liée à une capacité déclenchée.

Partenaires


ORA Jeux La Carte Chance Trollune Ludis Factory magiccardmarket.eu Fairplay Les Forges de Lumière Les Armes de Légende Gorakou Art'N Magic