Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

509. Structure du tour : Étape de déclaration des bloqueurs



509.1.

Premièrement, le joueur défenseur déclare ses bloqueurs. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile. Pour cela, il suit les étapes indiquées ci-dessous, dans l'ordre. Si, à tout moment de cette déclaration, le joueur défenseur est dans l’incapacité d’accomplir l'une de ces étapes, la déclaration est illégale. Le jeu revient en arrière jusqu’au moment précédant la déclaration (cf. règle 715, « Gérer des actions illégales. »)

509.1a

Le joueur défenseur choisit, parmi les créatures qu'il contrôle, lesquelles vont bloquer. Celles-ci doivent être dégagées. Pour chacune des créatures choisies, le joueur défenseur choisit une créature qui l'attaque ou qui attaque un planeswalker sous son contrôle, afin de la bloquer.

509.1b

Le joueur défenseur examine toutes les créatures sous son contrôle, afin de vérifier si elles sont soumises à des restrictions (effets précisant qu'une créature ne peut bloquer, ou ne peut bloquer que si certaines conditions sont remplies). Si la déclaration proposée entre en contradiction avec la moindre restriction, alors cette déclaration est illégale. Une restriction peut être due à une capacité d'évasion (capacité statique d'une créature qui limite ce qui peut la bloquer). Si une créature attaquante acquiert ou perd une capacité d'évasion après la déclaration d'un blocage légal, ce blocage n'est pas affecté. Des capacités d'évasion différentes sont cumulatives.

Exemple : Une créature avec le vol et la distorsion ne peut pas être bloquée par une créature avec le vol mais sans la distorsion.

509.1c

Le joueur défenseur examine toutes les créatures sous son contrôle, afin de vérifier si elles sont soumises à des obligations (effets précisant qu'une créature doit bloquer, ou doit bloquer si certaines conditions sont remplies). Si le nombre d'obligations respectées est inférieur au nombre maximal d'obligations qu'il aurait été possible de respecter sans pour autant entrer en contradiction avec la moindre restriction, alors cette déclaration est illégale. Si une créature ne peut pas bloquer à moins que son contrôleur ne paie un certain coût, ce joueur n’est pas forcé de payer ce coût même si bloquer avec cette créature permettrait de respecter d’avantage d’obligations.

Exemple : Un joueur contrôle une créature qui « bloque à chaque tour si possible » et une autre sans capacité. Un effet indique que « Les créatures ne peuvent pas être bloquées excepté par deux créatures ou plus » Ne déclarer que la première créature bloqueuse entre en contradiction avec la restriction. Ne déclarer aucune créature bloqueuse respecte la restriction mais pas l'obligation. Déclarer les deux créatures bloqueuses respecte à la fois la restriction et l'obligation : il s'agit donc de l'unique déclaration légale.

509.1d

Si certaines créatures ont besoin qu'un coût soit payé pour qu’elles puissent bloquer, le joueur défenseur détermine le coût total du blocage. Ce coût peut inclure un paiement de mana, l'engagement ou le sacrifice de permanents, la défausse de cartes, etc. Une fois le coût total déterminé, il devient figé. Si des effets devaient par la suite modifier ce coût, ignorez ces changements.

509.1e

Si le coût inclut un paiement de mana, le joueur défenseur peut jouer des capacités de mana (cf. règle 605, « Capacités de mana »).

509.1f

Une fois que le joueur a suffisamment de mana dans sa réserve, il paye tous les coûts dans l'ordre de son choix. Les paiements partiels ne sont pas autorisés.

509.1g

Chacune des créatures qui ont été choisies et sont toujours contrôlées par le joueur défenseur devient une créature bloqueuse, qui bloque la créature attaquante qui avait été choisie pour elle. Elle reste bloqueuse jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine, selon ce qui arrive en premier. Cf. règle 506.4.

509.1h

Une créature attaquante pour laquelle au moins un bloqueur a été désigné devient une créature bloquée. Une créature pour laquelle aucun bloqueur n'a été désigné devient une créature non bloquée. Cela ne change pas jusqu'à ce que la créature soit retirée du combat, qu’un effet dise qu’elle devient bloquée ou non bloquée, ou que la phase de combat se termine, selon ce qui arrive en premier. Une créature reste bloquée même si toutes les créatures qui la bloquent sont retirées du combat.

509.2.

Deuxièmement, pour chaque créature attaquante bloquée, le joueur actif annonce l'ordre d'assignation des blessures de cette créature, ce qui consiste à mettre les créatures la bloquant dans un ordre du choix de ce joueur. (Pendant l'étape des blessures de combat, une créature attaquante ne peut assigner des blessures de combat à une créature qui la bloque que si des blessures mortelles ont été assignées à chaque créature qui se trouve avant elle, dans l'ordre d'assignation des blessures.) Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile.

Exemple : Une Guivre vorace est bloquée par un Elfes de Llanowar, un Ours runegriffe et un Ange de Serra. Le contrôleur de la guivre vorace annonce l'ordre d'assignation des blessures de la Guivre vorace suivant : l'Ange de Serra en premier, l’Ours runegriffe en deuxième, l'Elfes de Llanowar en troisième.

509.2a

Pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, si une créature bloqueuse est retirée du combat, ou si un sort ou une capacité spécifie qu'elle cesse de bloquer une créature attaquante, la créature bloqueuse est retirée de l'ordre d'assignation des blessures de la créature attaquante. L'ordre relatif des créatures bloqueuses restantes demeure inchangé.

509.3.

Troisièmement, pour chaque créature bloqueuse, le joueur défenseur annonce l'ordre d'assignation des blessures de cette créature, ce qui consiste à mettre les créatures qu’elle bloque dans un ordre du choix de ce joueur. (Pendant l'étape des blessures de combat, une créature bloqueuse ne peut assigner des blessures de combat à une créature qu'elle bloque que si des blessures mortelles ont été assignées à chaque créature qui se trouvent avant elle, dans l'ordre d'assignation des blessures.) Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile.

509.3a

Pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, si une créature attaquante est retirée du combat ou qu’un sort ou une capacité fait qu’elle cesse d’être bloquée par une créature bloqueuse, elle est retirée de tous les ordres d'assignation des blessures correspondants. L'ordre relatif des créatures attaquantes restantes demeure inchangé.

509.4.

Quatrièmement, les capacités qui se sont déclenchées pendant la déclaration des bloqueurs sont mises sur la pile. (Cf. règle 603, « Gérer les capacités déclenchées. »)

509.4a

Une capacité qui dit : « À chaque fois que [cette créature] bloque,... » ne se déclenche généralement, pour cette créature, qu'une seule fois par combat, même si elle bloque plusieurs créatures. Elle se déclenche si la créature est déclarée bloqueuse. Elle se déclenchera également si un effet rend cette créature bloqueuse, mais seulement si elle n'était pas déjà bloqueuse à ce moment-là. (Cf. règle 509.1g.) Elle ne se déclenchera pas si une créature est mise bloquante sur le champ de bataille.

509.4b

Une capacité qui dit : « À chaque fois que [cette créature] bloque une créature,... » se déclenche une fois pour chaque créature attaquante bloquée par la créature ayant cette capacité. Elle se déclenche si la créature est déclarée bloqueuse. Elle se déclenche aussi si un effet permet à cette créature de bloquer une créature attaquante, mais seulement s’il elle n’était pas déjà en train de bloquer cette créature à ce moment-là. Elle ne se déclenchera pas si une créature est mise bloquante sur le champ de bataille.

509.4c

Une capacité qui dit : « À chaque fois que [cette créature] devient bloquée,... » ne se déclenche généralement, pour cette créature, qu'une seule fois par combat, même si elle est bloquée par plusieurs créatures. Elle se déclenchera si cette créature devient bloquée par au moins une créature déclarée bloqueuse. Elle se déclenchera également si cette créature devient bloquée par un effet ou par une créature qui est mise sur le champ de bataille bloqueuse, mais seulement si la créature attaquante était non bloquée à ce moment-là. (Cf. règle 509.1h.)

509.4d

Une capacité qui dit : « À chaque fois que [cette créature] devient bloquée par une créature,... » se déclenche une fois pour chaque créature qui bloque la créature nommée. Elle se déclenche si une créature est déclarée bloqueuse de la créature attaquante. Elle se déclenchera également si un effet fait qu'une créature bloque la créature attaquante, si elle n’était pas déjà en train de bloquer la créature attaquante à ce moment-là. De plus, elle se déclenchera si une créature est mise sur le champ de bataille la bloquant. Elle ne se déclenchera pas si la créature nommée devient bloquée par un effet et non par une créature.

509.4e

Si une capacité se déclenche quand une créature bloque ou devient bloquée par un nombre précis de créatures, la capacité se déclenche si la créature bloque ou est bloquée par ce nombre précis de créatures lorsque les bloqueurs sont déclarés. Les effets qui ajoutent ou retirent des bloqueurs peuvent également faire se déclencher de telles capacités. Cela s'applique également aux capacités qui se déclenchent lorsqu'une créature bloque ou devient bloquée par au moins un certain nombre de créatures.

509.4f

Si une capacité se déclenche quand une créature ayant certaines caractéristiques bloque, elle se déclenchera uniquement si la créature possède ces caractéristiques au moment où les bloqueurs sont déclarés, ou au moment où un effet la fait bloquer. Si une capacité se déclenche quand une créature ayant certaines caractéristiques devient bloquée, elle se déclenchera uniquement si la créature possède ces caractéristiques au moment où elle devient bloquée. Si une capacité se déclenche quand une créature devient bloquée par une créature ayant certaines caractéristiques, elle se déclenchera uniquement si cette dernière possède ces caractéristiques au moment où elle devient bloqueuse. Aucune de ces capacités ne se déclenchera si les caractéristiques de la créature concernée changent par la suite pour remplir les conditions de déclenchement de la capacité.

Exemple : Une créature a la capacité : « À chaque fois que cette créature devient bloquée par une créature blanche, détruisez cette créature à la fin du combat. » Si cette créature devient bloquée par une créature noire qui, par la suite, devient blanche, la capacité ne se déclenchera pas.

509.4g

Une capacité qui indique « À chaque fois que [cette créature] attaque et n'est pas bloquée,... » se déclenche si aucune créature n'est déclarée bloqueuse pour cette créature. Elle ne se déclenchera pas si la créature est bloquée et si, par la suite, tous ses bloqueurs sont retirés du combat.

509.5.

Cinquièmement, le joueur actif reçoit la priorité. Les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités.

509.6.

Si un sort ou une capacité fait qu'une créature sur le champ de bataille bloque une créature attaquante, le joueur actif annonce la position de la créature bloqueuse dans l'ordre d'assignation des blessures de la créature attaquante. L'ordre relatif des autres créatures bloqueuses demeure inchangé. Ensuite, le joueur défenseur annonce la position de la créature attaquante dans l'ordre d'assignation des blessures de la créature bloqueuse. L'ordre relatif des autres créatures attaquantes demeure inchangé. Ceci fait partie intégrante de l'effet de blocage.

509.7.

Si une créature est mise sur le champ de bataille bloqueuse, son contrôleur choisit quelle créature attaquante elle bloque au moment où elle arrive sur le champ de bataille (à moins que l'effet qui la met sur le champ de bataille ne précise ce qu'elle bloque). Ensuite, le joueur actif annonce la position de la nouvelle créature bloqueuse dans l'ordre d'assignation des blessures de la créature attaquante qu'elle bloque. L'ordre relatif des autres créatures bloqueuses demeure inchangé. Une créature mise sur le champ de bataille de cette manière est « bloqueuse » mais, pour ce qui est des capacités déclenchées et des effets, elle n'a jamais « bloqué. »

Exemple : Un Garde de Lumengrid est bloqué par un Ours runegriffe. Le joueur défenseur lance Feuillage immédiat, qui met un jeton Saprobionte sur le champ de bataille, bloquant le Garde de Lumengrid. Le contrôleur du Garde de Lumengrid annonce l'ordre d'assignation des blessures suivant : le jeton Saprobionte en premier, l’Ours runegriffe en deuxième.

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