Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

107. Concepts du Jeu : Nombres et symboles



107.1.

Les seuls nombres dont le jeu Magic se sert sont des nombres entiers.

107.1a

Vous ne pouvez choisir de nombres fractionnaires, infliger des fractions de blessures, gagner des fractions de points de vie, et ainsi de suite. Si un sort ou une capacité peut générer un nombre non entier, le sort ou la capacité vous indiquera si vous devez l’arrondir à l’inférieur ou au supérieur.

107.1b

La plupart du temps, le jeu Magic n’utilise que des nombres positifs et zéro. Vous ne pouvez choisir un nombre négatif, infliger un nombre de blessures négatives, gagner une quantité négative de points de vie et ainsi de suite. Toutefois, certaines valeurs du jeu, comme la force d’une créature, peuvent être inférieures à zéro. Si un calcul ou une comparaison qui doit déterminer le résultat d’un effet a besoin d’utiliser une valeur négative, il le fait. Si un calcul aboutit à un nombre négatif, zéro utilisé à la place, à moins que cet effet ne fixe un total de points de vie d’un joueur à une certaine valeur, double les points de vie d’un joueur, fixe la force ou l’endurance d’une créature à une certaine valeur, ou encore modifie la force ou l’endurance d’une créature.

Exemple : Si une créature 3/4 gagne -5/-0, c’est une créature -2/4. Elle assigne 0 blessure en combat. Le total de sa force et de son endurance est de 2. Vous devez lui donner +3/+0 pour augmenter sa force à 1.

Exemple : Menuiser viridian est une créature 1/2 qui dit : « : Ajoutez à votre réserve une quantité de égale à la force du Menuisier viridian. » Un effet lui donne -2/-0, puis sa capacité est activée. La capacité n’ajoute aucun mana à votre réserve.

107.1c

Si une règle ou une capacité demande à un joueur de choisir « un nombre quelconque », ce joueur peut choisir n’importe quel nombre entier positif ou nul, à moins que quelque chose (comme des blessures ou des marqueurs) ne doive être réparti ou distribué entre « un nombre quelconque » de joueurs et/ou d’objets. Dans ce cas, ce joueur doit choisir si possible un nombre entier strictement positif de joueurs et/ou d’objets.

107.2.

Si quoique ce soit a besoin d’utiliser un nombre qui ne peut être déterminé, que ce soit un résultat ou une étape intermédiaire d’un calcul, 0 est utilisé à la place.

107.3.

De nombreux objets utilisent la lettre X comme marque substitutive pour un nombre qui a besoin d’être déterminé. Certains objets ont une capacité qui définit la valeur de X ; les autres laissent leur contrôleur choisir la valeur de X.

107.3a

Si un sort ou une capacité activée possède un coût de mana, un coût alternatif, un coût supplémentaire et/ou un coût d’activation avec un , un [-X], ou un X dedans, et que la valeur de X n’est pas définie par le texte de ce sort ou de cette capacité, le contrôleur de ce sort ou de cette capacité choisit et annonce la valeur de X comme partie du lancement du sort ou de l’activation de la capacité. (Cf. règle 601, « Lancer un sort »). Pendant qu’un sort est sur la pile, un X dans son coût de mana vaut la valeur annoncée. Pendant qu’une capacité activée est sur la pile, un X dans son coût d’activation vaut la valeur annoncée.

107.3b

Si un joueur est en train de lancer un sort qui contient dans son coût de mana, la valeur de X n’est pas définie par le texte de ce sort, et un effet laisse ce joueur lancer ce sort sans payer ni son coût de mana, ni un coût alternatif qui inclut X, alors le seul choix légal pour X est 0. Cela ne s’applique pas aux effets qui se contentent de réduire un coût, et ce même s’ils le réduisent à 0. Cf. règle 601, « Lancer un sort. »

107.3c

Si un sort ou une capacité qui possède un , un [-X], ou un X dans coût et/ou dans son texte, et que la valeur de X est définie par le texte de ce sort ou de cette capacité, alors c’est la valeur de X tant que le sort ou la capacité est sur la pile. Le contrôleur de ce sort ou de cette capacité n’en choisit pas la valeur. Notez que la valeur de X peut changer alors que ce sort ou cette capacité est sur la pile.

107.3d

Si un sort associé à une action spéciale, comme le coût de suspension ou le coût de mue, a un ou un X dans son texte, la valeur de X est choisie par le joueur qui effectue une action spéciale au moment où il paie ce coût.

107.3e

Parfois X apparaît dans le texte d’un sort ou d’une capacité mais ni dans son coût, ni dans son coût alternatif, ni dans son coût supplémentaire, ni dans son coût d’activation. Si la valeur de X n’est pas définie, le contrôleur du sort ou de la capacité choisit la valeur de X au moment approprié (soit au moment où le sort est mis sur la pile, soit au moment où il se résout).

107.3f

Si une carte dans n’importe quelle autre zone que la pile contient un dans son coût de mana, la valeur de est considérée comme étant 0, et ce même si la valeur de X est définie quelque part à l’intérieur du texte.

107.3g

Toutes les occurrences de X sur un objet ont la même valeur à tout moment.

107.3h

Certains objets utilisent la lettre Y en plus de la lettre X. Y suit les mêmes règles que X.

107.4.

Les symboles de mana sont , , , , et ; les numéraires sont , , , , et ainsi de suite ; les symboles hybrides sont , , , , , , , , et ; les symboles hybrides monocolores sont , , , et ; le symbole neigeux est {S}.

107.4a

Il y a cinq symboles de mana coloré principaux : est blanc, bleu, noir, rouge et vert. Ces symboles sont utilisés pour représenter du mana coloré, ainsi que pour représenter des manas colorés dans les coûts. Le mana coloré dans les coûts peut uniquement être payé avec la couleur appropriée de mana. Cf. règle 202, « Coût de mana et couleur. »

107.4b

Les symboles numéraires (comme ) et les symboles variables (comme ) représentent du mana générique dans les coûts. Le mana générique dans les coûts peut être payé avec n’importe quel type de mana. Pour plus d’informations à propos de , cf. règle 107.3.

107.4c

Les symboles numéraires (comme ) et les symboles variables (comme ) peuvent également représenter du mana incolore s’ils apparaissent dans l’effet d’un sort ou d’une capacité qui dit « Ajoutez [symbole de mana] à votre réserve » ou quelque chose d’approchant. (Cf. règle 107.3e.)

107.4d

Le symbole représente zéro mana et est utilisé comme marque substitutive pour un coût qui peut être payé sans aucune ressource. (Cf. règle 117.5.)

107.4e

Les symboles de mana hybrides sont également des symboles de mana colorés. Chacun représente un coût qui peut être payé de deux manières, comme cela est représenté par les deux moitiés du symbole. Un symbole hybride comme peut être payé soit avec un mana blanc, soit avec un mana bleu, et un symbole hybride monocolore comme peut être payé soit avec un mana noir, soit avec deux manas de n’importe quel type. Un symbole de mana hybride est de toutes les couleurs qui le composent.

Exemple : peut être payé en dépensant , ou .

107.4f

Le symbole de mana neigeux {S} représente un mana générique dans un coût. Ce mana générique peut être payé avec un mana de n’importe quel type produit par un permanent neigeux (cf. règle 204.4f). Les effets qui réduisent le montant de mana générique que vous payez n’affectent pas les coûts de mana neigeux {S}. (Il n’existe pas de « mana neigeux » ; « neigeux » n’est pas un type de mana.)

107.5.

Le symbole d’engagement est . Le symbole d’engagement est un coût d’activation qui signifie « Engagez ce permanent. » Un permanent qui est déjà engagé ne peut être de nouveau engagé pour payer un coût. Une capacité activée d’une créature avec le symbole d’engagement dans son coût d’activation ne peut être activée à moins que la créature n’ait été sous le contrôle de son contrôleur de manière continue depuis le début de son tour le plus récent. Cf. règle 302.6.

107.6.

Le symbole de dégagement est {Q}. Le symbole de dégagement est un coût d’activation qui signifie « Dégagez ce permanent. » Un permanent qui est déjà dégagé ne peut être dégagé de nouveau pour payer un coût. Une capacité activée d’une créature avec le symbole de dégagement dans son coût d’activation ne peut être activée à moins que la créature ait été sous le contrôle de son contrôleur de manière continue depuis le début de son tour le plus récent. Cf. règle 302.6.

107.7.

Chacune des capacités activées d’un planeswalker possède un symbole loyauté dans son coût. Un symbole de loyauté positif pointe vers le haut et porte un signe positif suivi d’un nombre. Un symbole de loyauté négatif pointe vers le bas et porte un signe négatif suivi d’un nombre ou d’un X. Un symbole de loyauté neutre ne pointe dans aucune direction et porte un 0. [+N] signifie « Mettez N marqueurs loyauté sur ce permanent », et [-N] signifie « retirez N marqueurs loyauté de ce permanent », et [0] signifie « Mettez zéro marqueur loyauté sur ce permanent. »

107.8.

L’encadré de texte d’une carte de monteur de niveau contient deux symboles de niveau, chacun d’entre eux est une capacité mot-clé qui représente une capacité statique. Le symbole de niveau comporte soit une série de chiffres, indiquée ici par « N1-N2 », soit un seul chiffre suivi d'un signe plus, indiqué ici par « N3+. » Toute capacité imprimée dans la même striation de l’encadré de texte qu'un symbole de niveau fait partie de sa capacité statique. C'est vrai aussi du cartouche force/endurance imprimé dans la même striation, indiqué ici par « [F/E]. » Cf. règle 710 « Cartes de monteur de niveau. »

107.8a

« {NIVEAU N1-N2} [Capacités] [F/E] » signifie « Tant que cette créature a au moins N1 marqueurs « niveau »sur elle, mais pas plus de N2 marqueurs « niveau » sur elle, elle est [F/E] et elle a [capacités]. »

107.8b

« {NIVEAU N3+} [Capacités] [F/E] » signifie « Tant que cette créature a au moins N3 marqueurs « niveau » sur elle, elle est [F/E] et elle a [capacités]. »

107.9.

Une icône en forme de pierre tombale apparaît à la gauche du nom de nombreuses cartes du block Odyssée™ ayant des capacités fonctionnant dans le cimetière d’un joueur. Le but de l’icône est de rendre discernables ces cartes lorsqu’elles sont dans un cimetière. Cette icône n’a aucun effet sur le jeu.

107.10.

Une icône de type figure sur le coin supérieur gauche de chacune des cartes de l’extension Vision de l’Avenir® qui sont imprimées avec un cadre alternatif, dit « timeshifted. » Si la carte a un type de carte unique, cette icône indique ce dont il s’agit : une griffe pour une créature, une flamme pour un rituel, un éclair pour un éphémère, un soleil levant pour un enchantement, un calice pour un artefact et deux sommets montagneux pour un terrain. Si la carte a plusieurs types de carte, cela est indiqué par une croix blanche et noire. Cette icône n’a aucun effet sur le jeu.

107.11.

Le symbole des planeswalkers est {P}. Il apparaît sur une des faces du dé planaire utilisé dans la variante conviviale de Magic Planaire. Cf. règle 901, « Magic Planaire. »

107.12.

Le symbole du chaos est . Il apparaît sur une des faces du dé planaire utilisé dans la variante conviviale de Magic Planaire, ainsi que dans les capacités déclenchées qui se réfèrent au résultat du lancer du dé planaire. Cf. règle 901, « Magic Planaire. »

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