Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

716. Règles supplémentaires : Prendre des raccourcis



716.1.

Au cours d'une partie, les joueurs utilisent généralement des raccourcis communs plutôt qu’identifier explicitement chaque choix de jeu (que ce soit réaliser une action ou céder la priorité) qu’un joueur fait.

716.1a

Les règles de prise de raccourci sont informelles. Du moment que chaque joueur de la partie comprend les intentions de chaque autre joueur, tout système de raccourci est acceptable.

716.1b

Parfois, le jeu se retrouve dans un état dans lequel un ensemble d’actions peut être répété à l’infini (créant ainsi une « boucle »). Dans ce cas, les règles sur les raccourcis peuvent être utilisées pour déterminer combien de fois on répète ces actions sans avoir à les réaliser vraiment, et comment on arrête la boucle.

716.2.

Prendre un raccourci obéit à la procédure suivante.

716.2a

À n’importe quel moment du jeu, le joueur qui a la priorité peut proposer un raccourci en décrivant une séquence de choix de jeu faits par tous les joueurs, qui peuvent être réalisés compte tenu de l’état actuel du jeu et le résultat prévisible de cette séquence. Cette séquence peut être une série non répétitive de choix, une boucle qui se répète un nombre de fois spécifié, des boucles multiples, des boucles imbriquées, et peut même s’étendre sur plusieurs tours. Elle ne peut pas inclure d’actions conditionnelles, où le résultat d’un événement du jeu détermine la prochaine action qu’un joueur exécutera. La fin de cette séquence doit être un endroit où un joueur a la priorité, mais il n’est pas nécessaire que ce soit le joueur ayant proposé le raccourci.

Exemple : Un joueur contrôle une créature enchantée par une Présence de Gond qui donne à la créature la capacité « : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier,» et un autre joueur contrôle un Signal d'alarme, qui dit, entre autres, « À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, dégagez toutes les créatures. » Quand ce joueur a la priorité, il peut suggérer « Je vais créer un million de jetons, » indiquant la séquence suivante : il active de la capacité de la créature, chaque joueur cède la priorité, on laisse se résoudre la capacité de la créature et mettre un jeton sur le champ de bataille (ce qui déclenche la capacité du Signal d’alarme), le joueur qui contrôle le Signal d’alarme met cette capacité déclenchée dans la pile, chaque joueur cède la priorité, on laisse se résoudre la capacité déclenchée du Signal d’alarme, chaque joueur cède la priorité jusqu’à ce que le joueur qui a proposé le raccourci ait la priorité ; on répète cette séquence encore 999 999 fois, et on s’arrête juste après que la dernière capacité créant un jeton se résout.

716.2b

Chaque autre joueur, dans l’ordre du tour en commençant après le joueur qui a proposé le raccourci, peut soit accepter la séquence proposée, soit la réduire en désignant un endroit où il fera un choix différent de ce qui a été proposé. (Ce joueur n’est pas obligé de spécifier à ce moment-là quel sera ce nouveau choix.) Cet endroit devient le nouveau point final de la séquence proposée.

Exemple : Le joueur actif pioche une carte pendant son étape de pioche, puis dit « Vasy. » Le joueur non-actif a une Entrée en lice (un éphémère qui dit « La créature ciblée attaque ce tour-ci si possible ») et dit, « J’aimerais bien lancer un sort pendant ton étape de début de combat. » Le raccourci proposé à ce moment-là est que chaque joueur passe la priorité dès qu’il le peut durant le tour jusqu’à ce que le joueur non-actif reçoive la priorité pendant l’étape de début de combat.

716.2c

Une fois que le dernier joueur a accepté ou réduit le raccourci proposé, ce raccourci est pris. Le jeu avance jusqu’au dernier point final proposé, en ayant pris tous les choix de jeu contenus dans le raccourci proposé. Si le raccourci a été réduit par un joueur par rapport à la proposition initiale, ce joueur qui a maintenant la priorité doit faire un choix de jeu différent de celui qui lui a été proposé au départ.

716.3.

Parfois, une boucle peut être fragmentée, ce qui signifie que chaque joueur impliqué dans la boucle effectue une action indépendante dont le résultat est que le jeu se retrouve dans le même état plusieurs fois. Si cela se produit, le joueur actif (ou, si le joueur actif ne participe pas à la boucle, le premier joueur dans l’ordre du tour qui est impliqué dans celle-ci) doit faire un autre choix de jeu de telle sorte que la boucle ne se répète plus.

Exemple : Dans une partie à deux joueurs, le joueur actif contrôle une créature avec la capacité « : [Cette créature] acquiert le vol, » et le joueur non-actif contrôle un permanent avec la capacité « : La créature ciblée perd le vol, » et rien dans la partie ne se soucie du nombre de fois où l’on active les capacités. Admettons que le joueur actif active la capacité de sa créature, qu’elle se résout, et qu’alors le joueur non-actif active la capacité de son permanent en ciblant cette créature, et qu’elle se résout. Cela ramène le jeu dans l’état dans lequel il se trouvait précédemment. Le joueur actif doit alors faire un choix de jeu différent (c’est-à-dire, faire autre chose que d’activer encore la capacité de sa créature). La créature n’a pas le vol. Notez que le joueur non-actif aurait pu empêcher simplement la boucle fragmentée en n’activant pas la capacité de son permanent, auquel cas la créature aurait acquis le vol. Le joueur non-actif a toujours le dernier mot et donc détermine toujours si la créature a le vol ou non.

716.4.

Si une boucle ne comporte que des actions obligatoires, la partie est un match nul. (Cf. règles 104.4b et 104.4f.)

716.5.

Un joueur n’est pas obligé de réaliser une action qui pourrait arrêter une boucle, autre que les actions demandées par les objets impliqués dans la boucle.

Exemple : Un joueur contrôle un Sceau de nettoiement, un enchantement qui dit « Sacrifiez le Sceau de nettoiement : Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé. » Une boucle obligatoire impliquant un artefact commence. Ce joueur n’est pas obligé de sacrifier le Sceau de nettoiement pour détruire l’artefact et mettre fin à la boucle.

716.6.

Si une boucle contient un effet qui dit « [A] à moins que , » où [A] et sont toutes les deux des actions, un joueur n’est pas obligé de réaliser pour mettre fin à la boucle. Si aucun joueur ne décide de réaliser , la boucle continue comme si [A] était obligatoire.

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