Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

403. Les Zones : Champ de bataille



403.1.

La plus grande partie de l'espace qui sépare les joueurs représente le champ de bataille. Le champ de bataille est vide en début de partie. Les permanents qu'un joueur contrôle sont, en principe, posés devant lui sur le champ de bataille. Toutefois, il existe des cas dans lesquels un permanent contrôlé par un joueur sera plus proche d’un adversaire que de son contrôleur. C’est par exemple le cas pour les auras attachées à des permanents contrôlés par des adversaires.

403.2.

Un sort ou une capacité n’a d’effet et ne recherche que sur le champ de bataille, à moins que ce sort ou cette capacité ne fasse explicitement mention d’un joueur ou d’une autre zone.

403.3.

Les permanents n’existent que sur le champ de bataille, et tous les objets sur le champ de bataille sont des permanents. (Cf. règle 110, « Permanents. »)

403.4.

A chaque fois qu'un permanent arrive sur le champ de bataille, il devient un nouvel objet qui n’a aucun lien avec un autre permanent qui aurait été précédemment représenté par la même carte, sauf dans les cas mentionnés par la règle 400.7. (Ceci est également vrai pour tout objet entrant dans n’importe quelle zone)

403.5.

Avant, le champ de bataille s’appelait la zone « en jeu. » Les cartes sur lesquelles sont imprimées les expressions « en jeu », « depuis le jeu », ou des expressions similaires font toutes référence au champ de bataille. Les cartes qui ont été imprimées avec ce texte ont reçu un errata dans l’Oracle.

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