Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

708. Règles supplémentaires : Cartes doubles



708.1.

Les cartes doubles ont deux faces imprimées sur la même carte. Le dos d'une carte double est un dos normal de carte de Magic.

708.2.

Dans toute zone autre que la pile, les cartes doubles ont deux ensembles de caractéristiques et ont deux coûts convertis de mana. Tant qu'une carte double est un sort sur la pile, seules les caractéristiques de la moitié en train d’être lancée existent. Les caractéristiques de l'autre moitié sont traitées comme si elles n'existaient pas.

708.2a

Si un joueur lance une carte double, ce joueur choisit quelle moitié de la carte double il va lancer avant de la mettre sur la pile. Seule la moitié qui est lancée est considérée comme étant mise sur la pile.

708.3.

Chaque carte double dont les moitiés comportent des symboles de mana colorés différents dans leur coût de mana est une carte multicolore tant qu'elle n'est pas un sort sur la pile. Tant qu'elle est un sort sur la pile, elle n'est que de la couleur ou des couleurs de la moitié en train d’être lancée.

708.4.

Même si une carte double a deux moitiés qui peuvent être lancées, chaque carte double n’est qu’une seule carte. Par exemple, un joueur qui a pioché ou qui s’est défaussé d'une carte double n’a pioché ou ne s'est défaussé que d'une carte, et non pas de deux.

708.5.

Un effet qui demande une caractéristique particulière d'une carte double dans une zone autre que la pile reçoit deux réponses (une pour chacune des deux moitiés de la carte double).

Exemple : La Genèse Infernale a une capacité qui dit : « Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Il met alors sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 noire mignon, où X est le coût converti de mana de cette carte. » Si la carte sur le dessus de votre bibliothèque est Assaillement // Barrissement quand cette capacité se résout, le jeu voit son coût converti de mana comme étant « 1 et 4. » Vous obtiendrez cinq jetons de créature.

708.6.

Certains effets font des comparaisons impliquant des caractéristiques d’une ou plusieurs cartes doubles dans une zone autre que la pile.

708.6a

Un effet qui réalise une comparaison positive (comme savoir si une carte et rouge) ou une comparaison relative (comme savoir si le coût converti de mana d’une carte est inférieur à 2) impliquant les caractéristiques d’une ou de plusieurs cartes doubles dans n’importe quelle zone autre que la pile reçoit une et une seule réponse. La réponse est « oui » si au moins l’une des deux moitiés de la carte double devait recevoir « oui » comme réponse à cette comparaison si elles étaient comparées individuellement.

708.6b

Un effet qui réalise une comparaison négative (comme savoir si des cartes ont des noms différents) impliquant les caractéristiques d’une ou de plusieurs cartes doubles dans n’importe quelle zone autre que la pile reçoit une et une seule réponse. La réponse est « oui » si la réponse à la même comparaison mais positive recevait la réponse « non. »

708.6c

Si un effet réalise une comparaison impliquant plusieurs caractéristiques d’une ou de plusieurs cartes doubles dans n’importe quelle zone autre que la pile, chaque caractéristique est comparée séparément. Si chacune des comparaisons individuelles reçoit comme réponse « oui », alors la comparaison globale reçoit la réponse « oui. »

Exemple : Vide dit : « Choisissez un nombre. Détruisez tous les artefacts et toutes les créatures dont le coût converti de mana est égal à ce nombre. Ensuite, le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes non-terrain dont le coût converti de mana est égal à ce nombre. » Si un joueur lance Vide et choisit 1, son adversaire se défaussera de Assaillement // Barrissement car le jeu voit son coût converti de mana comme « 1 et 4. » C’est la même chose si le joueur choisit 4. Néanmoins, si le joueur choisit 5, Assaillement // Barrissement ne sera pas affectée.

708.7.

Si un effet demande à un joueur de nommer une carte et que ce joueur veut nommer une carte double, il doit nommer les deux côtés de la carte double. Un objet a le nom choisi s’il a au moins un des deux noms choisis de cette manière.

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