Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
701. Règles supplémentaires : Actions mot-clé
701.1.
La plupart des actions décrites dans le texte de règles d'une carte utilisent les définitions usuelles des verbes dans la langue française. Cependant, certains verbes spécifiques, dont la signification pourrait ne pas être claire, sont utilisés. Ces « mots-clés » sont des termes de jeu. Parfois, des textes aide-mémoire résument leur signification.701.2.
Activer701.2a
Activer une capacité activée signifie mettre cette capacité sur la pile et payer tous ses coûts, afin qu'elle puisse éventuellement se résoudre et produire son effet. Seul le contrôleur d'un objet (ou, à défaut, son propriétaire) peut activer une de ses capacités activées, à moins que cet objet ne précise le contraire. Un joueur peut activer une capacité s'il a la priorité. (Cf. règle 602, « Activer des capacités activées. »)701.3.
Attacher701.3a
Attacher une aura, un équipement ou une fortification à un objet signifie le prendre depuis l'endroit dans lequel il se trouve et le mettre sur cet objet. Si une chose est attachée à un permanent sur le champ de bataille, elle est habituellement placée au contact de ce permanent. Une aura ne peut pas être attachée à un objet qu'elle ne pourrait pas enchanter ; un équipement ne peut pas être attaché à un objet qu'il ne pourrait pas équiper ; une fortification ne peut pas être attachée à un objet qu'elle ne pourrait pas fortifier.701.3b
Si un effet tente d'attacher une aura, un équipement ou une fortification à un objet auquel il ne peut pas être attaché, l’aura, l’équipement ou la fortification ne bouge pas. Si un effet tente d'attacher une aura, un équipement ou une fortification à l’objet auquel il est déjà attaché, l'effet ne fait rien.701.3c
Attacher une aura, un équipement ou une fortification sur le champ de bataille à un objet différent donne à l'aura, l'équipement ou la fortification un nouveau timestamp.701.3d
« Détacher » un équipement d'une créature signifie le retirer de cette créature, si bien que l'équipement sur le champ de bataille n'équipe plus rien. Il devrait ne plus être au contact d'aucune créature. Si une aura, un équipement ou une fortification qui était attaché à quelque chose cesse de lui être attachée, cela compte comme « devenir détaché », et inclut le cas où cet objet et/ou cette aura, cet équipement ou cette fortification quitte le champ de bataille.701.4.
Lancer701.4a
Lancer un sort signifie le prendre depuis l'endroit dans lequel il se trouve (généralement la main), le mettre sur la pile, et payer tous ses coûts, afin qu'il puisse éventuellement se résoudre et produire son effet. Un joueur peut lancer un sort s'il a la priorité. (Cf. règle 601, « Lancer des sorts. »)701.4b
Lancer une carte signifie lancer cette carte en tant que sort.701.5.
Contrecarrer701.5a
Contrecarrer un sort ou une capacité signifie l'annuler, le retirer de la pile. Il ne se résout pas et son effet ne se produit pas. Un sort contrecarré est mis dans le cimetière de son propriétaire.701.5b
Aucun des coûts payés n'est « remboursé » au joueur qui a lancé un sort contrecarré ou qui a activé une capacité contrecarrée.701.6.
Détruire701.6a
Pour détruire un permanent, déplacez-le dans le cimetière de son propriétaire depuis le champ de bataille.701.6b
Un permanent peut uniquement être détruit dans les cas suivants : un effet qui utilise le verbe « détruire » se résout, une action basée sur un état qui vérifie les blessures mortelles s'applique (cf. règle 704.5g), ou des blessures sont infligées par une source avec le contact mortel (cf. règle 704.5h). Si un permanent est mis dans le cimetière de son propriétaire pour tout autre raison, il n'a pas été « détruit. »701.6c
La régénération remplace l'événement de destruction. (Cf. règle 701.11, « Régénérer. »)701.7.
Défausser701.7a
Pour se défausser d'une carte, son propriétaire la déplace dans son cimetière depuis sa main.701.7b
Par défaut, les effets qui demandent à un joueur de se défausser d'une carte autorisent le joueur affecté à choisir de quelle carte il veut se défausser. Cependant, certains effets précisent que ce joueur doit se défausser d'une carte au hasard, ou autorisent un autre joueur à choisir de quelle carte il doit se défausser.701.7c
Si une carte est défaussée, mais qu’un effet fait qu’on la met dans une zone cachée sans la révéler à la place de la mettre dans le cimetière de son propriétaire, toutes les valeurs des caractéristiques de cette carte sont considérées comme non-définies. Si une carte est ainsi défaussée pour payer un coût qui spécifie une caractéristique de la carte défaussée, alors ce paiement est illégal ; le jeu retourne en arrière, au moment avant que le coût ne soit payé (cf. règle 715, « Gérer les actions illégales »).701.8.
Échanger701.8a
Un sort ou une capacité peut, à sa résolution, demander à des joueurs d'échanger quelque chose (par exemple, leur total de points de vie ou le contrôle de deux permanents). Quand un tel sort ou une telle capacité se résout, si l'échange ne peut pas être effectué en totalité, il n'est pas effectué du tout.Exemple : Si un sort tente d'échanger le contrôle de deux créatures ciblées mais si une de ces créatures est détruite avant la résolution de ce sort, ce sort n'a aucun effet sur la créature restante.
701.8b
Quand le contrôle de deux permanents est échangé, si ces permanents sont contrôlés par des joueurs différents, chacun de ces joueurs gagne simultanément le contrôle du permanent qui était sous le contrôle de l'autre joueur. Par contre, si ces permanents sont contrôlés par le même joueur, l'échange ne fait rien.701.8c
Quand des totaux de points de vie sont échangés, chaque joueur gagne ou perd le nombre de points de vie nécessaire pour atteindre l'ancien total de points de vie de l'autre joueur. Ces gains et ces pertes peuvent être modifiés par des effets de remplacement et peuvent déclencher des capacités déclenchées.701.8d
Certains sorts et certaines capacités peuvent demander à un joueur d'échanger des cartes dans une zone avec des cartes dans une autre zone (par exemple, des cartes exilées avec des cartes dans la main d'un joueur). Ce sorts et capacités fonctionnent de la même manière que les autres sort et capacités d' « échange », sauf qu'ils ne peuvent échanger des cartes que si un même joueur les possède toutes.701.8e
Si une carte dans une zone est échangée avec une carte dans une autre zone, et si l'une d'elle est attachée à un objet, cette carte cesse d'être attachée à cet objet et l'autre carte devient attachée à cet objet.701.8f
Si un sort ou une capacité demande à un joueur de simplement échanger deux zones, et si l'une de ces zones est vide, les cartes dans ces zones sont quand même échangées.701.9.
Exiler701.9a
Pour exiler un objet, déplacez-le dans l'exil depuis la zone dans laquelle il se trouve. (Cf. règle 406, « Exil. »)701.10.
Jouer701.10a
Jouer un terrain signifie le mettre sur le champ de bataille depuis la zone dans laquelle il se trouve (généralement la main). Un joueur peut jouer un terrain s'il a la priorité, pendant la phase principale de son tour, lorsque la pile est vide, et s'il n'a pas encore joué de terrain ce tour-ci. Jouer un terrain est une action spéciale (cf. règle 115). Cette action ne passe donc pas par la pile ; elle se produit juste. Mettre un terrain sur le champ de bataille par la suite d'un sort ou d'une capacité n'est pas la même chose que jouer un terrain. (Cf. règle 305, « Terrains. »)701.10b
Jouer une carte signifie jouer cette carte comme un terrain ou lancer cette carte comme un sort, selon le cas.701.10c
Certains effets demandent à un joueur de « jouer » avec quelques modifications dans les règles, comme par exemple « Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée. » Dans ce cas, « jouer » est pris dans le sens de « jouer au jeu Magic. »701.10d
Avant, l'action de lancer un sort, ou de lancer une carte comme un sort, était imprimée avec la formulation : « jouer » ce sort ou cette carte. Les cartes imprimées avec cette formulation ont été erratées dans l'Oracle sous la forme « lancer » ce sort ou cette carte.701.10e
Avant, l'action d'activer une capacité activée était imprimée avec la formulation « jouer » cette capacité. Les cartes imprimées avec cette formulation ont été erratées dans l'Oracle sous la forme « activer » cette capacité.701.11.
Régénérer701.11a
Si, à la résolution d'un sort ou d'une capacité, un effet régénère un permanent, celui-ci crée un effet de remplacement qui protège ce permanent la prochaine fois qu'il devrait être détruit ce tour-ci. Dans ce cas, « Régénérez [ce permanent] » signifie « La prochaine fois que [ce permanent] devrait être détruit ce tour-ci, il ne l'est pas. À la place, retirez-lui toutes ses blessures et engagez-le. S'il s'agit d'une créature attaquante ou bloqueuse, retirez-la du combat. »701.11b
Si un effet provenant d'une capacité statique régénère un permanent, il remplace la destruction par un autre événement chaque fois que ce permanent devrait être détruit. Dans ce cas, « Régénérez [ce permanent] » signifie « Si [ce permanent] devait être détruit, il ne l'est pas. À la place, retirez-lui toutes ses blessures et engagez-le. S'il s'agit d'une créature attaquante ou bloqueuse, retirez-la du combat. »701.11c
Activer une capacité ou lancer un sort qui crée un bouclier de régénération n'est pas la même chose que régénérer un permanent. Les effets qui disent qu'un permanent ne peut pas être régénéré n'empêchent pas de telles capacités d'être activées ou de tels sorts d'être lancés ; néanmoins, ils empêchent les boucliers de régénération de faire leur effet.701.12.
Révéler701.12a
Pour révéler une carte, montrez cette carte à tous les joueurs pendant quelques instants. Si un effet demande à ce qu'une carte soit révélée, elle reste révélée aussi longtemps que nécessaire pour compléter les parties de l'effet en rapport avec cette carte. Si révéler une carte fait partie du coût pour lancer un sort ou activer une capacité, cette carte reste révélée depuis l'annonce du sort ou de la capacité jusqu'au moment où il quitte la pile.701.12b
Révéler une carte ne lui fait pas quitter la zone dans laquelle elle se trouve.701.13.
Sacrifier701.13a
Pour sacrifier un permanent, son contrôleur le déplace directement dans le cimetière de son propriétaire depuis le champ de bataille. Un joueur ne peut sacrifier ni une chose qui n'est pas un permanent, ni un permanent qu'il ne contrôle pas. Sacrifier un permanent ne le détruit pas. La régénération et les autres effets qui remplacent une destruction ne peuvent donc pas modifier cette action.701.14.
Chercher701.14a
Pour chercher une carte dans une zone, regardez toutes les cartes dans cette zone (même s'il s'agit d'une zone privée) et trouvez une carte qui correspond à la description donnée.701.14b
Si un joueur cherche, dans une zone privée, des cartes qui ont des caractéristiques précises, comme par exemple une carte ayant un certain type ou une certaine couleur, ce joueur n'est pas tenu de trouver une partie ou la totalité de ces cartes, même si elles sont présentes dans cette zone.Exemple : Démantèlement rigoureux indique : « Exilez l'artefact ciblé. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur toutes les cartes avec le même nom que cet artefact et exilez-les. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque. » Un joueur lance Démantèlement rigoureux en ciblant Mine rugissante (un artefact). Le contrôleur de la Mine rugissante en a une autre dans son cimetière ainsi que deux dans sa bibliothèque. Le contrôleur du Démantèlement rigoureux est tenu de trouver la Mine rugissante qui se trouve dans le cimetière, mais peut choisir de trouver zéro, une ou deux Mine Rugissante dans la bibliothèque.
701.14c
Si un joueur cherche, dans une zone privée, seulement un certain nombre de cartes, comme par exemple « une carte » ou « trois cartes », ce joueur est tenu de trouver ce nombre de cartes (ou autant que possible, dans le cas où la zone ne contient pas assez de cartes).701.14d
Si l'effet qui demande de chercher des cartes ne demande pas de révéler les cartes ainsi cherchées, ces cartes ne sont pas révélées.701.15.
Mélanger701.15a
Pour mélanger une bibliothèque ou un tas de cartes faces cachées, rendez aléatoire l’ordre des cartes de telle sorte qu’aucun joueur n’en connaisse l’ordre.701.15b
Certains effets demandent à un joueur de chercher une ou plusieurs cartes dans une bibliothèque, de mélanger cette bibliothèque, puis de mettre la ou les cartes trouvées à une certaine position dans la bibliothèque. Même si la ou les cartes trouvées ne quittent jamais la bibliothèque, elles ne sont pas incluses dans le mélange. À la place, mélangez toutes les autres cartes de la bibliothèque. Les capacités qui se déclenchent quand une bibliothèque est mélangée se déclenchent tout de même.701.15c
Si un effet devait amener un joueur à mélanger un ou plusieurs objets dans une bibliothèque, mais qu’aucun de ces objets ne se trouve dans la zone où il devrait être, la bibliothèque n’est pas mélangée.Exemple : L’Ardeur dit, entre autres : « Quand l'Ardeur est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire. » Si elle est mise dans le cimetière de son propriétaire et que sa capacité se déclenche et qu’en réponse un joueur l’exile du cimetière, alors rien ne se passe quand la capacité se résout.
701.15d
Si un effet devait amener un joueur à mélanger un ou plusieurs objets spécifiques dans une bibliothèque, et qu’un effet de prévention ou de remplacement amène ces objets à être déplacés vers une autre zone à la place, la bibliothèque n’est pas mélangée.Exemple : Le Zénith de noirsoleil dit, entre autres, « Mélangez le Zénith de noirsoleil dans la bibliothèque de son propriétaire.» Si le Zénith de noirsoleil se trouve dans un cimetière et qu’il a acquis le flashback (grâce à la carte Revenez-y par exemple) et qu’il est lancé depuis le cimetière, alors le Zénith de noirsoleil sera exilé et la bibliothèque de son propriétaire ne sera pas mélangée.
701.15e
Si un effet devait amener un joueur à mélanger un ensemble d’objets dans une bibliothèque, cette bibliothèque est mélangée, même s’il n’y a aucun objet dans cet ensemble.Exemple : Le Shamane au terreau dit « Quand le Shamane au terreau arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé mélange n'importe quel nombre de cartes ciblées de son cimetière dans sa bibliothèque.» S’il arrive sur le champ de bataille, que sa capacité se déclenche et qu’aucune carte n’est ciblée, alors quand la capacité se résout, le joueur ciblé doit quand même mélanger sa bibliothèque.