Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

602. Sorts, capacités et effets : Activer des capacités activées



602.1.

Les capacités activées ont un coût et un effet. Elles sont rédigées ainsi : « [Coût] : [Effet.] [Instructions d’activation (le cas échéant).] »

602.1a

Le coût d’activation est tout ce qui se trouve avant les deux-points (:). Le coût d’activation d’une capacité doit être payé par le joueur qui l’active.

Exemple : Le coût d’activation d’une capacité qui dit « , : Vous gagnez 1 point de vie » est deux manas génériques et l’engagement du permanent qui a cette capacité.

602.1b

Certains textes après les deux-points d’une capacité activée définissent des instructions qui doivent être suivies lors de l’activation de la capacité. De tels textes peuvent définir quels joueurs peuvent activer la capacité, peuvent restreindre le moment où un joueur peut activer cette capacité, ou peut définir certains aspects du coût d’activation. Ces textes ne font pas partie de l’effet de la capacité. Ils fonctionnent à tout moment. Si une capacité activée a des instructions d’activations, elles sont placées à la fin, après l’effet de la capacité.

602.1c

Une capacité activée est la seule sorte de capacité qui puisse être activée. Si un objet ou une règle parle d’activer une capacité sans spécifier sa sorte, elle parle nécessairement d’une capacité activée.

602.1d

Avant, on faisait référence sur les cartes à l’action consistant à utiliser une capacité activée en utilisant le terme « jouer » cette capacité. Les cartes qui ont été imprimées avec ce texte ont reçu un errata de leur texte Oracle, de manière à ce qu’on parle maintenant d’« activer » cette capacité.

602.2.

Activer une capacité consiste à la mettre dans la pile et payer ses coûts, pour qu’au final elle se résolve et fasse son effet. Seul le contrôleur d’un objet (ou son propriétaire, s’il n’a pas de contrôleur) peut activer ses capacités, à moins que l’objet ne mentionne spécifiquement le contraire. Activer une capacité suit les étapes décrites ci-dessous, dans l’ordre. Si, à n’importe quel moment pendant l’activation d’une capacité, un joueur est incapable de réaliser une des étapes listées cidessous, c’est que l’activation est illégale ; le jeu revient alors au moment juste avant que le joueur n’ait commencé à activer la capacité (cf. règle 715 « Gérer les actions illégales »). Les annonces et les paiements ne peuvent pas être modifiés après qu’ils ont été effectués.

602.2a

2a Le joueur annonce qu'il active la capacité. S’il active une capacité depuis une zone cachée, le joueur révèle la carte qui possède cette capacité. Cette capacité est créée sur la pile en tant qu’objet qui n’est pas une carte. Il devient l’objet sur le sommet de la pile. Il a le texte de la capacité qui l’a créé et aucune autre caractéristique. Son contrôleur est le joueur qui a activé la capacité. La capacité reste sur la pile jusqu'à ce qu'elle soit contrée, qu'elle se résolve ou qu’un effet la déplace ailleurs.

602.2b

Le reste du processus d’activation d’une capacité est identique au processus de lancement d’un sort listé dans les règles 601.2b–h. Ces règles s’appliquent à l’activation d’une capacité de la même manière qu’elles s’appliquent au lancement d’un sort. L’équivalent du coût de mana d’un sort (comme déterminé dans la règle 601.2e) pour une capacité activée est son coût d’activation.

602.3.

Certaines capacités précisent qu'un des adversaires de son contrôleur fait quelque chose qui devrait être normalement fait par leur contrôleur pendant qu'elles sont activées, comme choisir un mode ou choisir des cibles. Dans ce cas, l'adversaire le fait quand le contrôleur de la capacité aurait dû normalement le faire.

602.3a

Si plusieurs adversaires sont susceptibles de faire ce choix, le contrôleur de la capacité choisit lequel de ces adversaires fait le choix.

602.3b

Si la capacité demande à son contrôleur et à un autre joueur de faire quelque chose au même moment lorsqu'elle est activée, le contrôleur de la capacité le fait en premier et l'autre joueur ensuite. Ceci est une exception à la règle 101.4.

602.4.

Activer une capacité qui modifie les coûts n'a aucune influence sur les sorts et les capacités qui sont déjà sur la pile.

602.5.

Un joueur ne peut commencer à activer une capacité qu’il lui est interdit d’activer.

602.5a

Une capacité activée d’une créature avec le symbole d’engagement () ou le symbole de dégagement ({Q}) dans son coût d’activation ne peut pas être activée à moins que cette créature n’ait été sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Ignorez cette règle pour les créatures avec la célérité (cf. règle 702.10).

602.5b

Si une capacité activée a une restriction sur son activation (par exemple, « N’activez cette capacité qu’une seule fois par tour »), cette restriction continue de s’appliquer à cet objet même si son contrôleur change.

602.5c

Si un objet acquiert d’un autre objet une capacité activée avec une restriction sur son activation, cette restriction s’applique uniquement à cette capacité telle qu’acquise de cet objet. Elle ne s’applique pas aux autres capacités rédigées de manière identique.

602.5d

Les capacités activées qui disent « N’activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel » signifie que le joueur doit suivre les règles de timing de lancement des sorts de rituel, bien que la capacité ne soit pas elle-même un rituel. Le joueur n’a pas besoin d’avoir à ce moment une carte de rituel qu’il pourrait lancer.

602.5e

Les capacités activées qui a disent « N’activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un éphémère » signifie que le joueur doit suivre les règles de timing de lancement des sorts d’éphémère, bien que la capacité ne soit pas elle-même un éphémère. Le joueur n’a pas besoin d’avoir à ce moment une carte d’éphémère qu’il pourrait lancer.

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