Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

106. Concepts du Jeu : Mana



106.1.

Le mana est la ressource principale du jeu. Les joueurs dépensent du mana pour payer des coûts, habituellement lorsqu’ils lancent des sorts ou activent des capacités.

106.1a

Il existe cinq couleurs de mana : blanc, bleu, noir, rouge et vert.

106.1b

Il existe six types de mana : blanc, bleu, noir, rouge, vert et incolore.

106.2.

Le mana est représenté par des symboles de mana (cf. règle 107.4). Les symboles de mana représentent également des coûts de mana (cf. règle 202).

106.3.

Le mana est produit par les effets des capacités de mana (cf. règle 605). Il peut également être produit par les effets des sorts, ainsi que par les effets des capacités qui ne sont pas des capacités de mana.

106.4.

Lorsqu’un effet produit du mana, ce mana va dans la réserve, couramment appelée réserve. Il peut ensuite être utilisé afin de payer des coûts immédiatement : il peut également rester dans la réserve du joueur. La réserve de chaque joueur est vidée à la fin de chaque étape et de chaque phase.

106.4a

Si un joueur cède la priorité (cf. règle 116) alors qu’il y a du mana dans sa réserve, ce joueur annonce quel mana s’y trouve. S’il reste du mana dans la réserve d’un joueur après que celui-ci a dépensé du mana pour payer un coût, ce joueur annonce quel mana s’y trouve encore.

106.5.

Si une capacité devait produire un mana ou plus d’un type indéterminé, elle ne produit pas de mana.

Exemple : Cratère météoritique possède la capacité « : choisissez une couleur d’un permanent que vous contrôlez. Ajoutez un mana de cette couleur à votre réserve. » Si vous ne contrôlez aucun permanent coloré, activer la capacité de mana du Cratère Météoritique ne produira pas de mana.

106.6.

Certains sorts ou capacités qui produisent du mana limitent la façon dont ce mana peut être dépensé, ou ont un effet supplémentaire qui affecte le sort ou la capacité pour lequel ce mana est dépensé. Cela n’affecte pas le type de mana.

Exemple : La réserve d’un joueur contient qui ne peut être dépensé que pour payer un coût d’entretien cumulatif. Ce joueur active la capacité de Cube dédoubleur qui dit : « , : Doublez la quantité de chaque type de mana dans votre réserve. » La réserve contient maintenant , dont peut être dépensé pour n’importe quoi.

106.7.

Certaines capacités produisent du mana selon le type de mana qu’un ou des autres permanents « pourraient produire. » Le type de mana qu’un permanent pourrait produire comprend à tout moment tous les types de mana qu’une capacité de ce permanent pourrait produire si la capacité se résolvait à ce moment, en prenant en compte tous les effets de remplacement applicables dans n’importe quel ordre possible. Ne tenez pas compte des coûts de la capacité ou du fait qu’ils puissent ou ne puissent pas être payés. Si ce permanent ne produirait aucun mana sous ces conditions, ou qu’aucun type de mana ne peut être déterminé de cette manière, il n’y a aucun type de mana qu’il pourrait produire.

Exemple : Verger exotique a la capacité « : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle couleur qu'un terrain qu'un adversaire contrôle pourrait produire. » Si votre adversaire ne contrôle aucun terrain, activer la capacité de mana du Verger Exotique ne produira aucun mana. Il en est de même si vous et votre adversaire ne contrôlez aucun terrain autre qui ne soit pas un Verger exotique. Toutefois, si vous contrôlez une forêt et un Verger exotique, et votre adversaire contrôle un Verger exotique, alors chacun des Vergers exotiques pourrait produire .

106.8.

Si un effet devait ajouter à la réserve d’un joueur un mana représenté par un symbole de mana hybride, ce joueur choisit une moitié de ce symbole. Si une moitié colorée est choisie, un mana de cette couleur est ajouté à la réserve de ce joueur. Si une moitié incolore est choisie, une quantité de mana incolore égale au nombre représenté par cette moitié est ajoutée à sa réserve.

106.9.

« Engager un permanent pour du mana » consiste à activer une capacité de mana de ce permanent dont le coût d’activation comprend le symbole . Cf. règle 605, « Capacité de mana. » 106.10 Une carte (Drain d'énergie) met tout le mana de la réserve d’un joueur dans la réserve d’un autre joueur. (Notez qu’il peut s’agir du même joueur.) Cela vide la réserve du premier joueur et met le mana ainsi vidé dans la réserve du second joueur. Les permanents, sorts et capacités qui ont produit ce mana restent inchangés, de même que les restrictions et les effets additionnels associés avec ces manas.

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