Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
609. Sorts, capacités et effets : Effets
609.1.
Un effet est quelque chose qui arrive dans le jeu comme résultat d’un sort ou d’une capacité. Quand une capacité activée, une capacité déclenchée ou un sort se résout, il peut créer un ou plusieurs effets ponctuels ou effets continus. Les capacités statiques peuvent créer un ou plusieurs effets continus. Un texte en soi n’est jamais un effet.609.2.
Les effets ne s’appliquent qu’aux permanents, à moins que les instructions ne spécifient autrement ou qu’elles ne puissent évidemment s’appliquer qu’à des objets dans d’autres zones.Exemple : Un effet qui transforme tous les terrains en créatures ne changera pas les cartes de terrain dans les cimetières des joueurs. Mais un effet qui dit que les sorts ont un coût supplémentaire pour être lancés ne s'applique qu'aux sorts sur la pile puisqu'un sort est toujours sur la pile lorsqu'un joueur est en train de le lancer.
609.3.
Si un effet essaye de faire quelque chose d’impossible, il essaye toutefois d’en faire autant que possible.Exemple : Si un joueur a une seule carte en main, un effet qui dit « Défaussez-vous de deux cartes » le fera se défausser de cette seule carte. Si un effet retire des cartes d’une bibliothèque (ce qui n’est pas la même chose que de piocher des cartes), il en retirera autant que possible.
609.4.
Certains effets précisent qu’un joueur peut faire quelque chose « comme si » une certaine condition était vraie ou qu’une créature peut faire quelque chose « comme si » une certaine condition était vraie. Cela ne s’applique qu’à cet effet précis. Pour cet effet-là, traitez le jeu exactement comme si la condition était vraie. Pour tout le reste, traitez le jeu normalement.609.4a
Si deux effets précisent qu’un joueur peut (ou qu’une créature peut) faire la même chose « comme si » deux conditions différentes étaient vraies, les deux conditions peuvent s’appliquer. Si un des effets « comme si » satisfait les conditions pour un autre effet « comme si », alors les deux effets s’appliquent.Exemple : Un joueur contrôle un Planétaire Vedalken, un artefact qui dit « Vous pouvez lancer les cartes non-terrain comme si elles avaient le flash. » Ce joueur lance Transe shamanique, un éphémère qui dit, entre autres, « vous pouvez jouer des cartes depuis les cimetières des autres joueurs comme si elles étaient dans votre cimetière. » Le joueur peut lancer un sort de rituel avec le flashback depuis le cimetière d’un autre joueur comme s’il était dans son propre cimetière et comme s’il avait le flash.