Règles complètes de Magic: The Gathering


Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
107. Concepts du Jeu : Nombres et symboles
107.1.
Les seuls nombres dont le jeu Magic se sert sont des nombres entiers.107.1a
Vous ne pouvez choisir de nombres fractionnaires, infliger des fractions de blessures, gagner des fractions de points de vie, et ainsi de suite. Si un sort ou une capacité peut générer un nombre non entier, le sort ou la capacité vous indiquera si vous devez l’arrondir à l’inférieur ou au supérieur.107.1b
La plupart du temps, le jeu Magic n’utilise que des nombres positifs et zéro. Vous ne pouvez choisir un nombre négatif, infliger un nombre de blessures négatives, gagner une quantité négative de points de vie et ainsi de suite. Toutefois, certaines valeurs du jeu, comme la force d’une créature, peuvent être inférieures à zéro. Si un calcul ou une comparaison qui doit déterminer le résultat d’un effet a besoin d’utiliser une valeur négative, il le fait. Si un calcul aboutit à un nombre négatif, zéro utilisé à la place, à moins que cet effet ne fixe un total de points de vie d’un joueur à une certaine valeur, double les points de vie d’un joueur, fixe la force ou l’endurance d’une créature à une certaine valeur, ou encore modifie la force ou l’endurance d’une créature.Exemple : Si une créature 3/4 gagne -5/-0, c’est une créature -2/4. Elle assigne 0 blessure en combat. Le total de sa force et de son endurance est de 2. Vous devez lui donner +3/+0 pour augmenter sa force à 1.
Exemple : Menuiser viridian est une créature 1/2 qui dit : «


107.1c
Si une règle ou une capacité demande à un joueur de choisir « un nombre quelconque », ce joueur peut choisir n’importe quel nombre entier positif ou nul, à moins que quelque chose (comme des blessures ou des marqueurs) ne doive être réparti ou distribué entre « un nombre quelconque » de joueurs et/ou d’objets. Dans ce cas, ce joueur doit choisir si possible un nombre entier strictement positif de joueurs et/ou d’objets.107.2.
Si quoique ce soit a besoin d’utiliser un nombre qui ne peut être déterminé, que ce soit un résultat ou une étape intermédiaire d’un calcul, 0 est utilisé à la place.107.3.
De nombreux objets utilisent la lettre X comme marque substitutive pour un nombre qui a besoin d’être déterminé. Certains objets ont une capacité qui définit la valeur de X ; les autres laissent leur contrôleur choisir la valeur de X.107.3a
Si un sort ou une capacité activée possède un coût de mana, un coût alternatif, un coût supplémentaire et/ou un coût d’activation avec un
107.3b
Si un joueur est en train de lancer un sort qui contient
107.3c
Si un sort ou une capacité qui possède un
107.3d
Si un sort associé à une action spéciale, comme le coût de suspension ou le coût de mue, a un
107.3e
Parfois X apparaît dans le texte d’un sort ou d’une capacité mais ni dans son coût, ni dans son coût alternatif, ni dans son coût supplémentaire, ni dans son coût d’activation. Si la valeur de X n’est pas définie, le contrôleur du sort ou de la capacité choisit la valeur de X au moment approprié (soit au moment où le sort est mis sur la pile, soit au moment où il se résout).107.3f
Si une carte dans n’importe quelle autre zone que la pile contient un

107.3g
Toutes les occurrences de X sur un objet ont la même valeur à tout moment.107.3h
Certains objets utilisent la lettre Y en plus de la lettre X. Y suit les mêmes règles que X.107.4.
Les symboles de mana sont


























107.4a
Il y a cinq symboles de mana coloré principaux :




107.4b
Les symboles numéraires (comme


107.4c
Les symboles numéraires (comme

107.4d
Le symbole
107.4e
Les symboles de mana hybrides sont également des symboles de mana colorés. Chacun représente un coût qui peut être payé de deux manières, comme cela est représenté par les deux moitiés du symbole. Un symbole hybride comme

Exemple :








107.4f
Le symbole de mana neigeux

107.5.
Le symbole d’engagement est
107.6.
Le symbole de dégagement est
107.7.
Chacune des capacités activées d’un planeswalker possède un symbole loyauté dans son coût. Un symbole de loyauté positif pointe vers le haut et porte un signe positif suivi d’un nombre. Un symbole de loyauté négatif pointe vers le bas et porte un signe négatif suivi d’un nombre ou d’un X. Un symbole de loyauté neutre ne pointe dans aucune direction et porte un 0. [+N] signifie « Mettez N marqueurs loyauté sur ce permanent », et [-N] signifie « retirez N marqueurs loyauté de ce permanent », et [0] signifie « Mettez zéro marqueur loyauté sur ce permanent. »107.8.
L’encadré de texte d’une carte de monteur de niveau contient deux symboles de niveau, chacun d’entre eux est une capacité mot-clé qui représente une capacité statique. Le symbole de niveau comporte soit une série de chiffres, indiquée ici par « N1-N2 », soit un seul chiffre suivi d'un signe plus, indiqué ici par « N3+. » Toute capacité imprimée dans la même striation de l’encadré de texte qu'un symbole de niveau fait partie de sa capacité statique. C'est vrai aussi du cartouche force/endurance imprimé dans la même striation, indiqué ici par « [F/E]. » Cf. règle 710 « Cartes de monteur de niveau. »107.8a
« {NIVEAU N1-N2} [Capacités] [F/E] » signifie « Tant que cette créature a au moins N1 marqueurs « niveau »sur elle, mais pas plus de N2 marqueurs « niveau » sur elle, elle est [F/E] et elle a [capacités]. »107.8b
« {NIVEAU N3+} [Capacités] [F/E] » signifie « Tant que cette créature a au moins N3 marqueurs « niveau » sur elle, elle est [F/E] et elle a [capacités]. »107.9.
Une icône en forme de pierre tombale apparaît à la gauche du nom de nombreuses cartes du block Odyssée™ ayant des capacités fonctionnant dans le cimetière d’un joueur. Le but de l’icône est de rendre discernables ces cartes lorsqu’elles sont dans un cimetière. Cette icône n’a aucun effet sur le jeu.107.10.
Une icône de type figure sur le coin supérieur gauche de chacune des cartes de l’extension Vision de l’Avenir® qui sont imprimées avec un cadre alternatif, dit « timeshifted. » Si la carte a un type de carte unique, cette icône indique ce dont il s’agit : une griffe pour une créature, une flamme pour un rituel, un éclair pour un éphémère, un soleil levant pour un enchantement, un calice pour un artefact et deux sommets montagneux pour un terrain. Si la carte a plusieurs types de carte, cela est indiqué par une croix blanche et noire. Cette icône n’a aucun effet sur le jeu.107.11.
Le symbole des planeswalkers est {P}. Il apparaît sur une des faces du dé planaire utilisé dans la variante conviviale de Magic Planaire. Cf. règle 901, « Magic Planaire. »107.12.
Le symbole du chaos est