Règles complètes de Magic: The Gathering


Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
309. Types de Carte : Plans
309.1.
Plan est un type de cartes que l'on retrouve uniquement sur les cartes Magic non traditionnelles. Seule la variante conviviale du Magic Planaire utilise les cartes de plan. Cf. règle 901, « Magic Planaire. »309.2.
Les cartes de plan restent dans la zone de commandement tout au long de la partie, qu'elles soient dans le deck planaire, ou face visible. Les cartes de plan ne sont pas des permanents, et elles ne peuvent être lancées. Si une carte de plan devait quitter la zone de commandement, elle reste dans la zone de commandement.309.3.
Les sous-types de plan sont listés après deux points, et peuvent consister en plusieurs mots : « Plan : Serra’s Realm. » Tous les mots après les deux points constituent un seul sous-type. Les sous-types de plan sont appelés types de plan. Un plan ne peut avoir qu'un seul sous-type. (Cf. règle204.3m
pour la liste complète des types de plan.)309.4.
Une carte de plan peut avoir n'importe quel nombre de capacités, qu'elles soient statiques, activées ou déclenchées. Tant qu'une carte de plan est face visible dans la zone de commandement, ses capacités statiques modifient la partie, ses capacités déclenchées peuvent se déclencher, et ses capacités activées peuvent être activées.309.5.
Le contrôleur d'une carte de plan face visible est le joueur désigné comme contrôleur du plan. Normalement, le contrôleur du plan est le joueur actif. Cependant, si le contrôleur du plan devait quitter la partie, le prochain joueur dans l'ordre du tour qui ne doit pas quitter la partie devient le contrôleur du plan, puis le précédent contrôleur du plan quitte la partie, à la place. Le nouveau contrôleur du plan conserve cette dénomination jusqu'à ce qu'il quitte la partie ou qu'un autre joueur devienne le joueur actif, en fonction de ce qui arrive en premier.309.6.
On considère que l’encadré de texte d'une carte de plan contient « Quand vous obtenez {P} avec le dé planaire, mettez cette carte en dessous de la bibliothèque planaire de son propriétaire, face cachée, puis déplacez la carte du dessus de votre deck planaire, face visible. » On appelle cela la « capacité de transplanage. » Une carte de plan face visible qui est retournée face cachée devient un nouvel objet.309.7.
Chaque carte de plan a une capacité déclenchée qui se déclenche « À chaque fois que vous obtenez
