Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
807. Règles multi-joueurs : Variante Bagarre générale
807.1.
La variante Bagarre générale est dérivée de la variante Chacun pour Soi, où chaque joueur tente de gagner individuellement. La variante Bagarre générale n'est normalement utilisée que dans des parties comptant dix joueurs ou plus.807.2.
Les options multi-joueurs utilisées doivent être choisies avant le début de la partie. Les options par défaut en vigueur pour la variante Bagarre générale sont les suivantes :807.2a
Chaque joueur a une portée d'influence de 1 (cf. règle 801).807.2b
L'option attaque à gauche est utilisée (cf. règle 803).807.2c
Les options d'attaque de joueurs multiples et de déploiement des créatures ne sont pas utilisées dans la variante Bagarre générale.807.3.
Les joueurs sont assis aléatoirement autour de la table.807.4.
La variante Bagarre générale permet à plusieurs joueurs de jouer leur tour en même temps. Des marqueurs de tour mobiles permettent de visualiser quels joueurs sont en train de jouer leurs tours. Chaque marqueur de tour représente le tour d'un joueur actif.807.4a
Il y au un marqueur de tour pour chaque tranche complète de quatre joueurs participant à la partie.Exemple : Une partie de Bagarre générale à 16 joueurs a 4 marqueurs de tour, une partie à 15 joueurs n'en a que 3.
807.4b
Le joueur qui commence la partie reçoit le premier marqueur de tour. Le joueur assis quatre places à la gauche du premier joueur (le cinquième joueur) reçoit le deuxième marqueur et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les marqueurs aient été distribués. Chaque marqueur reçoit ainsi un numéro. Une fois que tous les marqueurs ont été distribués, tous les joueurs ayant un marqueur jouent leur tour ensemble.807.4c
Après qu’un joueur a fini son tour, il passe le marqueur de tour au joueur assis à sa gauche. Si un joueur avec un marqueur de tour quitte la partie pendant son tour, le joueur à sa gauche reçoit le marqueur de tour après la fin de ce tour. Si un joueur avec un marqueur de tour quitte la partie avant que son tour ne commence, alors le joueur à sa gauche prend immédiatement le marqueur de tour.807.4d
Un joueur qui a reçu un marqueur de tour ne peut pas commencer son tour si un des trois joueurs assis à sa gauche a un autre marqueur de tour. Si c'est le cas, le joueur doit attendre pour commencer son tour que celui le quatrième joueur à sa gauche ait reçu le marqueur de tour.807.4e
Si un joueur quitte la partie et que cela fait qu'il y a trop de marqueurs de tour par rapport au nombre de joueurs, le marqueur de tour qui était immédiatement à la droite du joueur qui vient de quitter la partie est désigné pour être supprimé. Si plusieurs joueurs quittent la partie en même temps et que cela devrait supprimer plusieurs marqueurs de tour, le marqueur ayant le plus petit numéro est désigné pour être supprimé.807.4f
Dans le but de déterminer si le fait pour un ou plusieurs joueurs de quitter la partie va réduire le nombre de marqueurs de tour dans la partie (cf. règle 807.4e), ne prenez pas en compte les marqueurs de tour déjà désignés pour être supprimés.807.4g
Si un joueur qui commence un tour a un marqueur de tour qui a été désigné pour être supprimé, ce marqueur de tour est retiré plutôt que d’être passé à la fin de ce tour. Si un joueur qui ne commence pas un tour a un marqueur de tour qui a été désigné pour être supprimé, ce marqueur de tour est retiré immédiatement. Si un marqueur de tour retiré avait été désigné pour être retiré plusieurs fois, le marqueur de tour immédiatement à sa droite devient désigné pour être supprimé un nombre égal de fois moins un.807.4h
Si un ou plusieurs joueurs consécutivement assis quittent la partie, les joueurs de part et d’autres de ces sièges n’entrent pas dans la zone de portée d’influence avant que le prochain tour ne commence.807.4i
Si un effet permet à un joueur avec un marqueur de tour de jouer un tour supplémentaire après le tour en cours, ce joueur garde le marqueur de tour et commence son prochain tour après que celui en cours est terminé, à moins qu’un autre marqueur de tour ne soit trop proche de lui à ce moment. Si un marqueur de tour est à trois places du joueur assis à gauche, le tour supplémentaire attend que le marqueur de tour soit à quatre places du joueur devant jouer le tour supplémentaire. Si le marqueur de tour est à trois places du joueur à droite, le joueur passe le marqueur de tour à sa gauche à la fin de son tour plutôt que de le garder, et ce joueur jouera son tour supplémentaire juste avant de commencer son prochain tour.807.4j
Si un joueur doit jouer un tour supplémentaire après le tour en cours et qu'il n'aura pas de marqueur de tour au début de ce tour, le joueur jouera ce tour supplémentaire juste avant son prochain tour.Exemple : Pendant le tour d'Alex, celui-ci joue Time Walk, qui lui permet de jouer un tour supplémentaire après celui-ci. Pendant le même tour, le joueur à gauche d'Alex quitte la partie, ce qui requiert de supprimer un des marqueurs de tour. Après qu’Alex a fini le tour en cours, son marqueur de tour est retiré. Il ne jouera pas son tour supplémentaire avant qu'il ne reçoive un nouveau marqueur de tour.