Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
111. Concepts du Jeu : Sorts
111.1.
Un sort est une carte sur la pile. Lors de la première étape du lancement d’un sort (cf. règle 601, « Lancer un sort »), la carte devient un sort et est mise sur le dessus de la pile depuis la zone où elle se trouvait, généralement la main de son propriétaire. (Cf. règle 405, « La pile. ») Un sort demeure sur la pile, en tant que sort, jusqu’à ce qu’il se résolve (cf. règle 608, « Résoudre des sorts et des capacités »), soit contrecarré (cf. règle 701.5), ou bien quitte la pile d’une autre manière. Pour plus d’informations, voir section 6, « Sorts, capacités, et effets. »111.1a
Une copie d’un sort est également un sort, même s’il n’y a aucune carte qui lui est associée. Cf. règle 706.9.111.1b
Certains effets permettent à un joueur de lancer une copie d’une carte ; si le joueur le fait, cette copie est également un sort. Cf. règle 706.11.111.2.
Le propriétaire d’un sort est la même personne que le propriétaire de la carte qui le représente, à moins qu’il ne s’agisse d’une copie. Dans ce cas, le propriétaire du sort est le joueur sous le contrôle duquel il a été mis sur la pile. (Pour les sorts qui ne sont pas des copies, le contrôleur est le joueur qui l’a lancé). Tous les sorts possèdent un contrôleur.111.3.
Les caractéristiques d’un sort qui n’est pas une copie sont les mêmes que celles qui sont imprimées sur la carte qui le représente, éventuellement modifiées par des effets continus. Cf. règle 613, « Interaction d’effets continus. »111.4.
Si un effet change n’importe laquelle des caractéristiques d’un sort de permanent, l’effet continue de s’appliquer au permanent que devient le sort lorsqu’il se résout. Cf. règle 400.7.Exemple : Si un effet modifie la couleur d’un sort de créature noire en blanc, la créature est blanche lorsqu’elle arrive sur le champ de bataille et demeure blanche pour toute la durée de l’effet qui change sa couleur.