Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
605. Sorts, capacités et effets : Capacités de mana
605.1.
Certaines capacités activées et certaines capacités déclenchées sont des capacités de mana, ce qui les assujettit à certaines règles spécifiques. Seules les capacités qui remplissent l’un des deux critères qui suivent sont des capacités de mana, sans tenir compte des autres effets qu’elles peuvent générer ou des restrictions de timing (comme « N’activez cette capacité qu’à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère ») qu’elles peuvent avoir.605.1a
Une capacité activée est une capacité de mana si elle remplit ces trois critères : elle n’a pas de cible ; elle pourrait ajouter du mana à la réserve d’un joueur à sa résolution ; et il ne s’agit pas d’une capacité de loyauté. (Cf. règle 606, « Capacités de loyauté. »)605.1b
Une capacité déclenchée sans cible qui se déclenche à l’activation d’une capacité de mana et qui pourrait ajouter du mana à la réserve d’un joueur à sa résolution est une capacité de mana.605.2.
Une capacité de mana reste une capacité de mana même si l’état du jeu ne lui permet pas de produire du mana.Exemple : Un permanent possède une capacité qui dit « : Ajoutez à votre réserve pour chaque créature que vous contrôlez. » Il s’agit d’une capacité de mana même si vous ne contrôlez pas de créature ou si le permanent est déjà engagé.
605.3.
Activer une capacité activée de mana suit les règles d’activation des autres capacités activées (cf. règle 602.2), avec les exceptions suivantes :605.3a
Un joueur peut activer une capacité activée de mana à chaque fois qu’il a la priorité, à chaque fois qu’il lance un sort ou qu’il active une capacité requérant un payement en mana, ou à chaque fois qu’une règle ou un effet lui demande du mana pour un paiement, même si c’est en plein milieu du lancement ou de la résolution d’un sort ou de l’activation ou de la résolution d’une capacité.605.3b
Une capacité activée de mana ne va pas sur la pile, et ne peut ainsi pas être ciblée ou contrecarrée, et on ne peut pas y répondre. En d’autres termes, elle se résout immédiatement après avoir été activée. (Cf. règle 405.6c.)605.4.
Les capacités déclenchées de mana suivent les règles des autres capacités déclenchées (cf. règle 603, « Gérer les capacités déclenchées »), avec l’exception suivante :605.4a
Une capacité déclenchée de mana ne va pas sur la pile, et ne peut ainsi pas être ciblée ou contrecarrée, et on ne peut pas y répondre. De plus, elle se résout immédiatement après la capacité de mana qui l’a déclenchée, sans attendre la priorité.Exemple : Un enchantement dit: « À chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce joueur ajoute un mana de ce type à sa réserve. » Si un joueur engage un terrain pour du mana pendant qu'il lance un sort, le mana supplémentaire est ajouté à la réserve de ce joueur immédiatement et peut être utilisé pour payer le sort.