Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

304. Types de Carte : Ephémères



304.1.

Un joueur qui a la priorité peut lancer une carte d'éphémère depuis sa main. Lancer un sort d'éphémère est une action qui utilise la pile. (Cf. règle 601, « Lancer des sorts. »)

304.2.

Quand un sort d'éphémère se résout, les actions listées dans son texte de règle sont effectuées, puis l'éphémère est mis dans le cimetière de son propriétaire.

304.3.

Les sous-types d'éphémère consistent toujours en un unique mot et sont listés après deux points : « Éphémère : arcane. » Chaque mot suivant les deux points est un sous-type. Les sous-types d'éphémère et les sous-types de rituel sont les mêmes. Ces sous-types sont appelés types de sort. Un éphémère peut avoir plusieurs sous-types. (Cf. règle 204.3j pour la liste complète des types de sorts.)

304.4.

Un éphémère ne peut arriver sur le champ de bataille. Si un éphémère devait arriver sur le champ de bataille, il reste dans la zone dans laquelle il se trouvait à la place.

304.5.

Si un texte indique qu'un joueur peut faire quelque chose « à tout moment où il pourrait lancer un éphémère, » cela signifie uniquement que ce joueur doit avoir la priorité. Ce joueur ne doit pas nécessairement avoir un éphémère qu'il pourrait effectivement lancer. Les effets qui empêchent un joueur de lancer un sort ou de lancer un éphémère ne changent en rien la capacité d'un joueur à effectuer cette action (à moins que cette action ne soit de lancer effectivement un sort ou un éphémère).