103.1.
Au début de chaque partie, chaque joueur mélange son deck afin que les cartes soient dans un
ordre aléatoire. Chaque joueur peut alors mélanger ou couper le deck de son adversaire. Le deck des
joueurs devient leur bibliothèque.
103.2.
Après que les decks ont été mélangés, les joueurs déterminent lequel des deux choisira qui
commencera le premier tour. Pour la première manche d’un match (en particulier pour une partie
isolée), les joueurs peuvent se servir de n’importe quelle méthode qu’ils acceptent mutuellement
(jouer à pile ou face, lancer un dé, etc.) pour faire cela. Dans un match se jouant en plusieurs
manches, le perdant de la manche précédente choisit qui commencera le premier tour. Dans le cas
où la manche précédente s’est soldée par un match nul, c’est le joueur qui a choisi durant cette
manche qui choisira pour cette nouvelle manche. Le joueur choisi pour prendre le premier tour est
le joueur qui commence.
103.2a
Dans une partie en équipes avec tours partagés, on parle d’équipe qui commence et non de
joueur qui commence.
103.2b
Dans une partie d’ArchenemyTM, on n’applique ces méthodes pour déterminer quel joueur
commence le premier tour. À la place, c’est l’archenemy qui commence le premier tour.
103.3.
Une fois que le joueur qui doit commencer a été déterminé, chaque joueur fixe son nombre de
points de vie à 20 et pioche une main de sept cartes.
103.3a
Dans une partie en Troll à deux têtes, chaque équipe commence avec un total de points de
vie commun de 30.
103.3b
Dans une partie en Vanguard, chaque joueur fixe son total de points de vie à 20 plus ou
moins la modification de points de vie de sa carte Vanguard, et pioche une main de sept cartes
plus ou moins le modificateur de main de sa carte Vanguard.
103.3c
Dans une partie de Commander, chaque joueur fixe son total de points de vie à 40 (30 dans
la version française du Commander).
103.4c
Dans une partie d’Archenemy, l’archenemy fixe son total de points de vie à 40.
103.4.
Un joueur qui n’est pas satisfait de sa main initiale peut choisir de mulliganer. Dans un premier
temps, le joueur qui doit commencer indique s’il ou si elle va mulliganer. Puis chaque autre joueur,
dans l’ordre du tour, fait de même. Une fois que chaque joueur a déclaré son choix, tous les joueurs
qui ont décidé de mulliganer le font en même temps. Pour mulliganer, un joueur mélange sa main
dans sa bibliothèque, puis pioche une nouvelle main réduite d’une carte par rapport à sa main
précédente. Si un joueur conserve sa main, les cartes qui la constituent deviennent sa main de départ
et ce joueur ne peut plus mulliganer. Ce processus est répété jusqu’à ce que plus aucun joueur ne
veuille mulliganer. (NB : Si la main d’un joueur atteint zéro carte, ce joueur doit conserver cette
main.)
103.4a
Si un effet autorise un joueur à effectuer une action « À tout moment où [ce joueur pourrait]
déclarer un mulligan », le joueur peut effectuer cette action au moment où il pourrait déclarer un
mulligan. Il peut le faire à n’importe quel tour de mulligan, pas nécessairement le premier.
D’autres joueurs peuvent avoir déjà déclaré leur intention de mulliganer au moment où le joueur
a l’opportunité d’effectuer cette action. Si le joueur décide de faire l’action, il déclare ensuite
s’il ou si elle mulligane.
103.4b
Dans une partie en multi-joueurs, la première fois qu’un joueur effectue un mulligan, il
pioche une nouvelle main d’autant de cartes qu’il en avait la première fois. Les mains suivantes
seront, comme habituellement, réduites d’une carte pour chaque mulligan supplémentaire.
103.4c
Dans une partie en équipes avec tours partagés, chacun des joueurs de l’équipe qui
commence déclare si, oui ou non, il déclare un mulligan, puis les joueurs de chacune des autres
équipes dans l’ordre du tour fait de même. Les coéquipiers peuvent se concerter pour prendre
ces décisions. Puis tous les mulligans sont effectués en même temps. Un joueur peut mulliganer
même si son coéquipier décide de conserver sa main de départ.
103.4d
La variante du Commander utilise une autre règle de mulligan. Chaque fois qu’un joueur
effectue un mulligan, plutôt que de mélanger sa main dans sa bibliothèque, ce joueur exile
n’importe quel nombre de cartes de sa main. Puis ce joueur pioche un nombre de cartes égal au
nombre de cartes exilées de cette façon moins une. Une fois que ce joueur a gardé une main de
départ, il mélange dans sa bibliothèque toutes les cartes exilées de cette façon.
103.5.
Une fois que tous les joueurs ont conservé leur main de départ, si une ou des cartes dans la main
du joueur qui commence autorisent ce joueur à commencer la partie avec ces cartes sur le champ de
bataille, il peut mettre tout ou partie de ces cartes sur le champ de bataille. Puis chacun des autres
joueurs dans l’ordre du tour peut faire de même.
103.5a
Dans une partie en équipes avec tours partagés, chaque joueur de l’équipe qui commence
peut, dans n’importe quel ordre choisi par l’équipe, mettre de telles cartes sur le champ de
bataille depuis leur main de départ. Les coéquipiers peuvent se concerter pour prendre ces
décisions. Ensuite, chaque joueur fait de même dans l’équipe suivante dans l’ordre du tour.
103.6.
Dans une partie de Magic Planaire, le joueur qui commence retire la première carte de son deck
planaire et la retourne face visible. (Cf. règle 901, « Magic Planaire. »)
103.7.
Le premier joueur commence son premier tour.
103.7a
Dans une partie à deux joueurs, le joueur qui commence saute l’étape de pioche (cf. règle
504, « Étape de pioche ») de son premier tour.
103.7b
Dans une partie en Troll à deux têtes, l’équipe qui commence saute l’étape de pioche de son
premier tour.
103.7c
Dans toutes les autres parties en multi-joueurs, aucun joueur ne saute l’étape de pioche de
son premier tour.