Règles complètes de Magic: The Gathering


Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
602. Sorts, capacités et effets : Activer des capacités activées
602.1.
Les capacités activées ont un coût et un effet. Elles sont rédigées ainsi : « [Coût] : [Effet.] [Instructions d’activation (le cas échéant).] »602.1a
Le coût d’activation est tout ce qui se trouve avant les deux-points (:). Le coût d’activation d’une capacité doit être payé par le joueur qui l’active.Exemple : Le coût d’activation d’une capacité qui dit «


602.1b
Certains textes après les deux-points d’une capacité activée définissent des instructions qui doivent être suivies lors de l’activation de la capacité. De tels textes peuvent définir quels joueurs peuvent activer la capacité, peuvent restreindre le moment où un joueur peut activer cette capacité, ou peut définir certains aspects du coût d’activation. Ces textes ne font pas partie de l’effet de la capacité. Ils fonctionnent à tout moment. Si une capacité activée a des instructions d’activations, elles sont placées à la fin, après l’effet de la capacité.602.1c
Une capacité activée est la seule sorte de capacité qui puisse être activée. Si un objet ou une règle parle d’activer une capacité sans spécifier sa sorte, elle parle nécessairement d’une capacité activée.602.1d
Avant, on faisait référence sur les cartes à l’action consistant à utiliser une capacité activée en utilisant le terme « jouer » cette capacité. Les cartes qui ont été imprimées avec ce texte ont reçu un errata de leur texte Oracle, de manière à ce qu’on parle maintenant d’« activer » cette capacité.602.2.
Activer une capacité consiste à la mettre dans la pile et payer ses coûts, pour qu’au final elle se résolve et fasse son effet. Seul le contrôleur d’un objet (ou son propriétaire, s’il n’a pas de contrôleur) peut activer ses capacités, à moins que l’objet ne mentionne spécifiquement le contraire. Activer une capacité suit les étapes décrites ci-dessous, dans l’ordre. Si, à n’importe quel moment pendant l’activation d’une capacité, un joueur est incapable de réaliser une des étapes listées cidessous, c’est que l’activation est illégale ; le jeu revient alors au moment juste avant que le joueur n’ait commencé à activer la capacité (cf. règle 715 « Gérer les actions illégales »). Les annonces et les paiements ne peuvent pas être modifiés après qu’ils ont été effectués.602.2a
2a Le joueur annonce qu'il active la capacité. S’il active une capacité depuis une zone cachée, le joueur révèle la carte qui possède cette capacité. Cette capacité est créée sur la pile en tant qu’objet qui n’est pas une carte. Il devient l’objet sur le sommet de la pile. Il a le texte de la capacité qui l’a créé et aucune autre caractéristique. Son contrôleur est le joueur qui a activé la capacité. La capacité reste sur la pile jusqu'à ce qu'elle soit contrée, qu'elle se résolve ou qu’un effet la déplace ailleurs.602.2b
Le reste du processus d’activation d’une capacité est identique au processus de lancement d’un sort listé dans les règles 601.2b–h. Ces règles s’appliquent à l’activation d’une capacité de la même manière qu’elles s’appliquent au lancement d’un sort. L’équivalent du coût de mana d’un sort (comme déterminé dans la règle 601.2e) pour une capacité activée est son coût d’activation.602.3.
Certaines capacités précisent qu'un des adversaires de son contrôleur fait quelque chose qui devrait être normalement fait par leur contrôleur pendant qu'elles sont activées, comme choisir un mode ou choisir des cibles. Dans ce cas, l'adversaire le fait quand le contrôleur de la capacité aurait dû normalement le faire.602.3a
Si plusieurs adversaires sont susceptibles de faire ce choix, le contrôleur de la capacité choisit lequel de ces adversaires fait le choix.602.3b
Si la capacité demande à son contrôleur et à un autre joueur de faire quelque chose au même moment lorsqu'elle est activée, le contrôleur de la capacité le fait en premier et l'autre joueur ensuite. Ceci est une exception à la règle 101.4.602.4.
Activer une capacité qui modifie les coûts n'a aucune influence sur les sorts et les capacités qui sont déjà sur la pile.602.5.
Un joueur ne peut commencer à activer une capacité qu’il lui est interdit d’activer.602.5a
Une capacité activée d’une créature avec le symbole d’engagement (
