Règles complètes de Magic: The Gathering


Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
207. Composantes d'une Carte : Encadré de texte
207.1.
L’encadré de texte est imprimé dans la moitié inférieure de la carte. Elle contient la plupart du temps un texte de règle qui définit les capacités de la carte.207.2.
L’encadré de texte peut également contenir du texte en italique qui n’a aucune fonction dans le jeu.207.2a
L’aide-mémoire est du texte écrit entre parenthèses et en italique qui rappelle une règle s’appliquant à cette carte. Il apparaît généralement sur la même ligne que la capacité à laquelle il fait référence. L’aide mémoire peut également apparaître sur sa propre ligne s’il s’applique à un aspect de la carte autre qu’une capacité.207.2b
Le texte d’ambiance est du texte écrit en italique qui, comme l’illustration, est partie intégrante de l’esthétique globale du jeu. Il apparaît en dessous des textes de règle.207.2c
Un mot de capacité est écrit en italique au début de certaines capacités sur certaines cartes. Les mots de capacité sont similaires à des mots-clés car ils lient entre elles les cartes qui ont des fonctions similaires, mais ils n’ont pas de sens particulier dans les règles et n’ont pas de paragraphe individuel dans les Comprehensive Rules. Les mots de capacité sont : acharnement, art des métaux, balayage, chromatique, domaine, empreinte, grandeur, irradiance, parenté, seuil, toucheterre et transfert.207.3.
Un symbole de guilde apparaît dans l’encadré de texte de nombreuses cartes du bloc Ravnica®. Ces cartes ont soit la capacité dédiée de cette guilde, soit sont liées aux deux couleurs propres à cette guilde. Les icônes de guilde n’ont aucun effet sur le jeu. De la même façon, une icône de faction apparaît dans l’encadré de texte de la plupart des cartes de l’extension Les Cicatrices de Mirrodin® et de l’extension Mirrodin assiégé®. Ces icônes de faction n’ont aucun effet sur le jeu.207.4.
Le symbole du chaos
