Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

121. Concepts du Jeu : Marqueurs



121.1.

Un marqueur est un repère placé sur un objet ou un joueur qui modifie ses caractéristiques et/ou interagit avec une règle, une capacité ou un effet. Les marqueurs ne sont pas des objets et n’ont aucune caractéristique. En particulier, un marqueur n’est pas un jeton, et un jeton n’est pas un marqueur. Les marqueurs qui ont le même nom ou la même description sont interchangeables.

121.1a

Un marqueur +X/+Y sur un permanent, où X et Y sont des nombres, ajoutent X à la force de ce permanent et Y à l’endurance de ce permanent. De même, les marqueurs -X/-Y réduisent la force et l’endurance. Cf. règle 613.3.

121.1b

Le nombre de marqueurs loyauté sur un planeswalker sur le champ de bataille indique la quantité de loyauté qu’il possède. Un planeswalker avec une loyauté de 0 est mis dans le cimetière de son propriétaire comme action basée sur un état. Cf. règle 704.

121.1c

. Si un joueur a au moins 10 marqueurs « poison, » il perd la partie la prochaine fois que les actions basées sur un état sont vérifiées. Cf. règle 704. Un joueur est « empoisonné » s’il a au moins un marqueur « poison ».

121.2.

Si un permanent porte à la fois un marqueur +1/+1 et un marqueur -1/-1, N marqueurs +1/+1 et N marqueurs -1/-1 sont retirés du permanent comme action basée sur un état, où N est le plus petit nombre parmi le nombre de marqueurs +1/+1 et le nombre de marqueurs -1/-1 sur ce permanent. Cf. règle 704. 121.3 Si un permanent avec une capacité stipulant qu'il ne peut pas avoir plus de N marqueurs d'un certain type a plus de N marqueurs de ce type, on lui retire des marqueurs jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’N en tant qu'action basée sur un état. Cf. règle 704. 121.4 Si un effet demande de « déplacer » un marqueur, cela signifie prendre un marqueur de l’objet sur lequel il se trouve actuellement et le mettre sur un autre objet. Si le premier et le deuxième objets sont le même objet, rien ne se passe. Si le premier objet ne possède pas de marqueur, rien ne se passe ; le deuxième objet n’acquiert pas de marqueur. Si le deuxième objet (ou tout autre deuxième objet possible) ne se trouve plus dans la zone appropriée lorsque l’effet déplace le marqueur, rien ne se passe ; aucun marqueur n’est retiré du premier objet. 121.5 Si un sort ou une capacité fait référence à un marqueur « devant être placé » sur un permanent, cela signifie un marqueur placé sur ce permanent alors qu’il se trouve sur le champ de bataille, ou ce permanent entrant sur le champ de bataille avec un marqueur sur lui.