Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

703. Règles supplémentaires : Actions obligatoires du tour



703.1.

Les actions obligatoires du tour sont des actions de jeu qui se déroulent automatiquement au début ou à la fin de certaines étapes et de certaines phases. Les actions obligatoires du tour ne passent pas par la pile.

703.1a

Les capacités qui attendent une certaine étape ou phase pour commencer à produire leur effet ne sont pas des actions obligatoires du tour, mais des capacités déclenchées. (Cf. règle 603, « Gérer les capacités déclenchées. »)

703.2.

Les actions obligatoires du tour ne sont contrôlées par aucun joueur.

703.3.

Au début de chaque étape et de chaque phase, si des actions obligatoires du tour lui sont associées, elles sont automatiquement traitées en premier, avant que les actions basées sur un état ne soient effectuées, que les capacités déclenchées ne rejoignent la pile, et que les joueurs ne reçoivent la priorité.

703.4.

Les actions obligatoires du tour sont les suivantes :

703.4a

Tout de suite après le début de l'étape de dégagement, tous les permanents en phase avec le déphasage contrôlés par le joueur actif passent hors phase et tous les permanents que le joueur actif contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase passent en phase. Tout cela se déroule simultanément. Cf. règle 502.1.

703.4b

Tout de suite après la fin du déphasage, pendant l'étape de dégagement, le joueur actif détermine lesquels des permanents qu’il contrôle vont se dégager. Puis il dégage tous ces permanents simultanément. Cf. règle 502.2.

703.4c

Tout de suite après le début de l'étape de pioche, le joueur actif pioche une carte. Cf. règle 504.1.

703.4d

Dans une partie d’Archenemy (cf. règle 904), tout de suite après le début de la phase principale d’avant combat de l’archenemy, ce joueur met la carte du dessus de son deck de machinations à exécution. Cf. règle 701.21.

703.4e

Tout de suite après le début de l'étape de début de combat, si la partie en cours est une partie multi-joueurs dans laquelle tous les adversaires du joueur actif ne deviennent pas automatiquement des joueurs défenseurs, le joueur actif choisit l'un de ses adversaires, qui devient le joueur défenseur. Cf. règle 507.1.

703.4f

Tout de suite après le début de l'étape de déclaration des attaquants, le joueur actif déclare ses attaquants. Cf. règle 508.1.

703.4g

Tout de suite après le début de l'étape de déclaration des bloqueurs, le joueur défenseur déclare ses bloqueurs. Cf. règle 509.1.

703.4h

Tout de suite après la déclaration des bloqueurs, pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, pour chaque créature attaquante bloquée par plus d'une créature, le joueur actif annonce l'ordre d'assignation des blessures parmi les créatures bloqueuses. Cf. règle 509.2.

703.4i

Tout de suite après l'annonce de l’ordre d'assignation des blessures par le joueur actif (si nécessaire), pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, pour chaque créature qui bloque plus d'une créature, le joueur défenseur annonce l'ordre d'assignation des blessures parmi les créatures attaquantes. Cf. règle 509.3.

703.4j

Tout de suite après le début de l'étape des blessures de combat, chaque joueur annonce, dans l'ordre APNAP, comment chacune des blessures attaquantes ou bloqueuses sous son contrôle assigne ses blessures de combat. Cf. règle 510.1.

703.4k

Tout de suite après l'assignation des blessures de combat, pendant l'étape des blessures de combat, toutes les blessures de combat sont infligées simultanément. Cf. règle 510.2.

703.4m

Tout de suite après le début de l'étape de nettoyage, si la main du joueur actif contient plus de cartes que sa taille de main maximale (normalement sept), celui-ci doit se défausser jusqu’à n’avoir plus qu’un nombre de cartes égal à sa taille de main maximale. Cf. règle 514.1.

703.4n

Tout de suite après que le joueur actif s'est défaussé (si nécessaire), pendant l'étape de nettoyage, toutes les blessures marquées sur tous les permanents sont retirées et tous les effets qui durent « jusqu'à la fin du tour » et « ce tour-ci » se terminent. Ces actions se déroulent simultanément. Cf. règle 514.2.

703.4p

Quand une phase ou une étape se termine, tout le mana restant dans la réserve de chaque joueur est perdu. Cf. règle 500.4.