Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

712. Règles supplémentaires : Contrôler un autre joueur



712.1.

Deux cartes (Esclavagiste d'âmes et Sorin Markov) permettent à un joueur de contrôler un autre joueur pendant le prochain tour de celui-ci. Cet effet s'applique au prochain tour joué par le joueur affecté. Le joueur affecté est contrôlé pendant l'intégralité du tour ; l'effet ne se termine pas avant le début du tour suivant.

712.1a

Si de multiples effets de contrôle de joueurs affectent un même joueur, chaque effet prend le pas sur le précédent. Le dernier créé est celui qui fonctionne.

712.1b

Si un tour est sauté, la prise de contrôle du joueur attend que le joueur affecté commence un nouveau tour. 712.2 Une carte (Word of Command) permet à un joueur de contrôler un autre joueur pour une durée limitée.

712.3.

Seul le contrôle du joueur change. Tous les objets sont contrôlés par leurs contrôleurs habituels. Le joueur que l’on contrôle est toujours le joueur actif.

712.4.

Si une information sur un objet est visible pour le joueur qui est contrôlé, elle est visible à la fois pour ce joueur et le joueur qui le contrôle.

Exemple : Le contrôleur d'un joueur peut voir la main de ce joueur et l'identité de toutes les créatures face cachée qu'il contrôle.

712.5.

Pendant qu’il contrôle un autre joueur, un joueur fait tous les choix et prend toutes les décisions que le joueur contrôlé a normalement le droit de prendre ou est forcé de prendre pendant ce tour à cause de règles ou d'objets. Ceci inclut les choix et les décisions concernant quoi jouer, ainsi que les choix et les décisions demandés par les sorts et les capacités.

Exemple : Le contrôleur d’un autre joueur décide quels sorts lance ce joueur et quelles sont les cibles de ces sorts, et il prend toutes les décisions nécessaires quand ces sorts se résolvent.

Exemple : Le contrôleur d’un autre joueur décide quelles créatures de ce joueur attaquent, quel joueur ou quel planeswalker chacune attaque, quel est l’ordre assignation des blessures parmi les créatures qui les bloquent (si certaines d’entre elles sont bloquées par plusieurs créatures) et comment ces créatures assignent leurs blessures de combat.

712.5a

Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut utiliser les ressources de ce joueur (cartes, mana...) que pour payer les coûts concernant ce joueur.

Exemple : Si le contrôleur d’un joueur décide que ce joueur va lancer un sort avec un coût supplémentaire qui est la défausse de cartes, les cartes sont défaussées de la main de ce joueur.

712.5b

Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut pas faire de choix ni prendre de décisions qui sont contraires aux règles du jeu ou à celles des objets pour ce joueur. Le contrôleur ne peut pas non plus faire de choix ou prendre de décisions qui seraient contraires aux règles de tournoi.

Exemple : Le joueur qui est contrôlé choisit toujours lui-même de sortir pour aller aux toilettes, d'échanger une carte avec quelqu’un, de faire draw intentionnel, ou d'appeler un arbitre au sujet d'une erreur ou d'une infraction.

712.6.

Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut pas forcer ce joueur à concéder. Un joueur peut concéder la partie à n'importe quel moment, même s’il est contrôlé par un autre joueur. Cf. règle

104.3a

.

712.7.

L’effet qui permet à un joueur de prendre contrôle d’un autre joueur peut restreindre les actions que peut effectuer le joueur contrôlé ou spécifier les actions que le joueur contrôlé doit effectuer.

712.8.

Un joueur qui contrôle un autre joueur continue aussi de faire ses propres choix et de prendre ses propres décisions.

712.9.

Un joueur peut prendre contrôle de lui-même. Ce joueur prendra alors lui-même ses propres décisions, comme d’habitude.