Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
712. Règles supplémentaires : Contrôler un autre joueur
712.1.
Deux cartes (Esclavagiste d'âmes et Sorin Markov) permettent à un joueur de contrôler un autre joueur pendant le prochain tour de celui-ci. Cet effet s'applique au prochain tour joué par le joueur affecté. Le joueur affecté est contrôlé pendant l'intégralité du tour ; l'effet ne se termine pas avant le début du tour suivant.712.1a
Si de multiples effets de contrôle de joueurs affectent un même joueur, chaque effet prend le pas sur le précédent. Le dernier créé est celui qui fonctionne.712.1b
Si un tour est sauté, la prise de contrôle du joueur attend que le joueur affecté commence un nouveau tour. 712.2 Une carte (Word of Command) permet à un joueur de contrôler un autre joueur pour une durée limitée.712.3.
Seul le contrôle du joueur change. Tous les objets sont contrôlés par leurs contrôleurs habituels. Le joueur que l’on contrôle est toujours le joueur actif.712.4.
Si une information sur un objet est visible pour le joueur qui est contrôlé, elle est visible à la fois pour ce joueur et le joueur qui le contrôle.Exemple : Le contrôleur d'un joueur peut voir la main de ce joueur et l'identité de toutes les créatures face cachée qu'il contrôle.
712.5.
Pendant qu’il contrôle un autre joueur, un joueur fait tous les choix et prend toutes les décisions que le joueur contrôlé a normalement le droit de prendre ou est forcé de prendre pendant ce tour à cause de règles ou d'objets. Ceci inclut les choix et les décisions concernant quoi jouer, ainsi que les choix et les décisions demandés par les sorts et les capacités.Exemple : Le contrôleur d’un autre joueur décide quels sorts lance ce joueur et quelles sont les cibles de ces sorts, et il prend toutes les décisions nécessaires quand ces sorts se résolvent.
Exemple : Le contrôleur d’un autre joueur décide quelles créatures de ce joueur attaquent, quel joueur ou quel planeswalker chacune attaque, quel est l’ordre assignation des blessures parmi les créatures qui les bloquent (si certaines d’entre elles sont bloquées par plusieurs créatures) et comment ces créatures assignent leurs blessures de combat.
712.5a
Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut utiliser les ressources de ce joueur (cartes, mana...) que pour payer les coûts concernant ce joueur.Exemple : Si le contrôleur d’un joueur décide que ce joueur va lancer un sort avec un coût supplémentaire qui est la défausse de cartes, les cartes sont défaussées de la main de ce joueur.
712.5b
Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut pas faire de choix ni prendre de décisions qui sont contraires aux règles du jeu ou à celles des objets pour ce joueur. Le contrôleur ne peut pas non plus faire de choix ou prendre de décisions qui seraient contraires aux règles de tournoi.Exemple : Le joueur qui est contrôlé choisit toujours lui-même de sortir pour aller aux toilettes, d'échanger une carte avec quelqu’un, de faire draw intentionnel, ou d'appeler un arbitre au sujet d'une erreur ou d'une infraction.