Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

704. Règles supplémentaires : Actions basées sur un état



704.1.

Les actions basées sur un état sont des actions de jeu qui se déroulent automatiquement chaque fois que certaines conditions (listées ci-dessous) sont remplies. Les actions basées sur un état ne passent pas par la pile.

704.1a

Les capacités qui attendent un certain état du jeu pour commencer à produire leur effet ne sont pas des actions basées sur un état, mais des capacités déclenchées. (Cf. règle 603, « Gérer les capacités déclenchées. »)

704.2.

Les actions basées sur un état sont vérifiées tout le long de partie et ne sont contrôlées par aucun joueur.

704.3.

Chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité (cf. règle 116, « Timing et priorité »), le jeu vérifie si les conditions concernant des actions basées sur un état sont remplies, puis effectue toutes les actions basées sur un état applicables, en un unique événement. Si des actions basées sur un état ont été effectuées à la suite d'une vérification, la vérification est répétée. Dans le cas contraire, toutes les capacités déclenchées qui attendent d’être mises sur la pile y sont mises, puis la vérification est répétée. Dès que plus aucune action basée sur un état n'a été effectuée à la suite d'une vérification et que plus aucune capacité déclenchée n'attend d’être mise sur la pile, le joueur approprié reçoit la priorité. Il en va de même lors de l'étape de nettoyage (cf. règle 514), sauf que dans le cas où aucune action basée sur un état n'est effectuée après la première vérification de l'étape et où aucune capacité n'attend d’être mise sur la pile, aucun joueur ne reçoit la priorité et l'étape se termine.

704.4.

À la différence des capacités déclenchées, les actions basées sur un état ne prennent pas en compte ce qui se passe pendant la résolution d'un sort ou d'une capacité.

Exemple : Un joueur contrôle une créature avec la capacité « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égale au nombre de cartes que vous avez en main » et lance un sort dont l'effet est « Défaussez-vous de votre main, puis piochez sept cartes. » L'endurance de la créature sera temporairement égale à 0 au milieu de la résolution du sort, mais reviendra à 7 lorsque le sort aura fini de se résoudre. La créature survivra donc lorsque les actions basées sur un état seront vérifiées. Par contre, une capacité qui se déclenche quand un joueur n'a pas de carte en main rejoint la pile après la résolution du sort, parce qu'elle s'est déclenchée pendant la résolution.

704.5.

Les actions basées sur un état sont les suivantes :

704.5a

Si un joueur a 0 point de vie ou moins, il perd la partie.

704.5b

Si un joueur a tenté de piocher une carte dans une bibliothèque vide depuis la dernière fois où les actions basées sur un état ont été vérifiées, il perd la partie.

704.5c

Si un joueur a dix marqueurs poison ou plus, il perd la partie.

704.5d

Si un jeton est hors phase, ou dans une autre zone que le champ de bataille, il cesse d'exister.

704.5e

Si la copie d'un sort est dans une autre zone que la pile, elle cesse d'exister. Si la copie d'une carte est dans une autre zone que la pile ou le champ de bataille, elle cesse d'exister.

704.5f

Si une créature a une endurance inférieure ou égale à 0, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire. La régénération ne peut pas remplacer cet événement.

704.5g

Si une créature a une endurance strictement supérieure à 0, et si le nombre de blessures marquées sur elle est supérieur ou égal à son endurance, cette créature a subi des blessures mortelles et est détruite. La régénération peut remplacer cet événement.

704.5h

Si une créature avec une endurance strictement supérieure à 0 a subi des blessures provenant d'une source avec le contact mortel depuis la dernière fois où les actions basées sur un état ont été vérifiées, cette créature est détruite. La régénération peut remplacer cet événement.

704.5i

Si un planeswalker a une loyauté égale à 0, il est mis dans le cimetière de son propriétaire.

704.5j

Si au moins deux planeswalkers qui partagent un même type de planeswalker sont sur le champ de bataille, ils sont tous mis dans le cimetière de leur propriétaire. Cette règle est connue sous le nom de « règle d'unicité des planeswalkers. »

704.5k

Si au moins deux permanents légendaires avec le même nom sont sur le champ de bataille, ils sont tous mis dans le cimetière de leur propriétaire. Cette règle est connue sous le nom de « règle des légendes. » Si un seul de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.

704.5m

Si au moins deux permanents ont le sur-type « du monde », ils sont tous mis dans le cimetière de leur propriétaire, à l'exception de celui qui a été le moins longtemps un permanent avec le sur-type « du monde » sur le champ de bataille. En cas d'égalité, ils sont tous mis dans le cimetière de leur propriétaire. Cette règle est connue sous le nom de « règle des mondes. »

704.5n

Si une aura est attachée à un objet illégal ou à un joueur illégal, ou si elle n'est attachée à aucun objet ou joueur, cette aura est mise dans le cimetière de son propriétaire.

704.5p

Si un équipement ou une fortification est attaché à un permanent illégal, il devient détaché de ce permanent. Il reste sur le champ de bataille.

704.5q

Si une créature est attachée à un objet ou à un joueur, elle s'en détache et reste sur le champ de bataille. De la même manière, si un permanent qui n'est ni une aura, ni un équipement, ni une fortification est attaché à un objet ou à un joueur, il s'en détache et reste sur le champ de bataille.

704.5r

Si un permanent a des marqueurs +1/+1 et -1/-1 sur lui, N marqueurs +1/+1 et N marqueurs -1/-1 lui sont retirés, où N est le plus petit nombre entre le nombre de marqueurs +1/+1 et le nombre de marqueurs -1/-1.

704.5s

Si un permanent avec une capacité stipulant qu’il ne peut pas avoir plus de N marqueurs d’un certain type sur lui a strictement plus de N marqueurs de ce type sur lui, on lui en retire jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’N.

704.5t

Dans une partie en Troll à deux têtes, si une équipe a 0 points de vie ou mois, cette équipe perd la partie. Cf. règle 810 «Variante du Troll à deux têtes. »

704.5u

Dans une partie en Commander, un joueur qui a subi 21 blessures de combat ou plus de la part d’un même commandant pendant la partie perd la partie. (Cf. règle 903, « Commander »)

704.5v

Dans une partie d’Archenemy, si une carte de machination non-continue est face visible dans la zone de commandement, et qu’elle n’est pas la source d’une capacité déclenchée qui s’est déclenchée mais qui n’a pas encore quitté la pile, alors cette carte de machination est remise face cachée au-dessous du deck de machinations de son propriétaire. Cf. règle 904 « Archenemy. »

704.6.

Si plusieurs actions basées sur un état devaient conduire au même résultat en même temps, un unique effet de remplacement les remplacera toutes.

Exemple : Vous contrôlez un Miroir de la liche, qui dit : « Si vous deviez perdre la partie, à la place, mélangez votre main, votre cimetière et tous les permanents que vous possédez dans votre bibliothèque, piochez ensuite sept cartes et votre total de points de vie devient 20. » Votre bibliothèque contient une carte et vous avez 1 point de vie. Un sort vous fait piocher deux cartes et perdre 2 points de vie. La prochaine fois que les actions basées sur un état sont vérifiées, vous devriez perdre la partie à cause des règles 704.5a et 704.5b. Au lieu de cela, le Miroir de la liche remplace cette défaite et vous continuez à jouer.