Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
202. Composantes d'une Carte : Coût de mana et couleur
202.1.
Le coût de mana d’une carte est indiqué par des symboles de mana en haut de la carte. (Cf. règle107.4.
) Sur la plupart des cartes, ces symboles sont imprimés dans le coin en haut à droite. Quelques cartes de l’extension Vision de l’Avenir ont un cadre alternatif dans lequel les symboles de mana sont imprimés à gauche de l’illustration.202.1a
Le coût de mana d’un objet représente ce qu’un joueur doit dépenser de sa réserve pour lancer la carte. Payer le coût de mana d’un objet nécessite de faire concorder les couleurs de chaque symbole de mana coloré avec le mana utilisé ainsi que de payer la quantité de mana générique indiquée dans le coût.202.1b
Certains objets n’ont pas de coût de mana. Cela inclut normalement toutes les cartes de terrain, toutes les autres cartes qui n’ont pas de symbole de mana à l’endroit où leur coût de mana devrait apparaître, les jetons (à moins que l’effet qui les a créés ne précise autre chose) et les cartes Magic non traditionnelles. Ne pas avoir de coût de mana représente un coût impayable (cf. règle 117.6). Notez que les terrains sont joués sans payer de coût. (Cf. règle 305, « Terrains. »)202.2.
Un objet est de la couleur ou des couleurs des symboles de mana de son coût de mana, sans tenir compte de la couleur de son cadre.202.2a
Les cinq couleurs sont blanc, bleu, noir, rouge et vert. Le symbole de mana blanc est , le bleu , le noir , le rouge et le vert .Exemple : Un objet avec un coût de mana de est blanc ; un objet avec un coût de mana de est incolore, et un objet avec un coût de mana de est à la fois blanc et noir.
202.2b
Les objets sans symbole de mana coloré dans leur coût de mana sont incolores.202.2c
Un objet dont le coût de mana contient plusieurs symboles de mana coloré différents est de chacune des couleurs de ces symboles. La plupart des cartes multicolores sont imprimées avec un cadre doré, mais cela n’est pas une obligation pour qu’une carte soit considérée comme multicolore.202.2d
Un objet dont le coût de mana contient des symboles de mana hybrides est de chacune des couleurs de ces symboles, en plus de toute autre couleur dont l’objet pourrait être. La plupart des cartes ayant un ou plusieurs symboles de mana hybrides sont imprimées avec un cadre bicolore. Cf. règle 107.4e.202.2e
Certains effets peuvent changer la couleur d’un objet, donner une couleur à un objet incolore, ou rendre incolore un objet coloré ; cf. règle 105.3.202.3.
Le coût converti de mana d’un objet est le nombre total de manas dans son coût de mana, quelle qu’en soit la couleur.Exemple : Un coût de mana de donne un coût converti de mana de 5.
202.3a
Le coût converti de mana d’un objet sans coût de mana est 0.202.3b
Quand on calcule le coût converti de mana d’un objet comportant dans son coût de mana, X est considéré comme étant 0 à moins que l’objet ne soit dans la pile, auquel cas X vaut le nombre choisi.202.3c
Quand on calcule le coût converti de mana d’un objet contenant un symbole de mana hybride dans son coût de mana, le plus grand des deux nombres de chaque symbole hybride doit être utilisé.Exemple : Le coût converti de mana d’une carte avec un coût de mana de est 3.
Exemple : Le coût converti de mana d’une carte avec un coût de mana de est 6.