Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

609. Sorts, capacités et effets : Effets



609.1.

Un effet est quelque chose qui arrive dans le jeu comme résultat d’un sort ou d’une capacité. Quand une capacité activée, une capacité déclenchée ou un sort se résout, il peut créer un ou plusieurs effets ponctuels ou effets continus. Les capacités statiques peuvent créer un ou plusieurs effets continus. Un texte en soi n’est jamais un effet.

609.2.

Les effets ne s’appliquent qu’aux permanents, à moins que les instructions ne spécifient autrement ou qu’elles ne puissent évidemment s’appliquer qu’à des objets dans d’autres zones.

Exemple : Un effet qui transforme tous les terrains en créatures ne changera pas les cartes de terrain dans les cimetières des joueurs. Mais un effet qui dit que les sorts ont un coût supplémentaire pour être lancés ne s'applique qu'aux sorts sur la pile puisqu'un sort est toujours sur la pile lorsqu'un joueur est en train de le lancer.

609.3.

Si un effet essaye de faire quelque chose d’impossible, il essaye toutefois d’en faire autant que possible.

Exemple : Si un joueur a une seule carte en main, un effet qui dit « Défaussez-vous de deux cartes » le fera se défausser de cette seule carte. Si un effet retire des cartes d’une bibliothèque (ce qui n’est pas la même chose que de piocher des cartes), il en retirera autant que possible.

609.4.

Certains effets précisent qu’un joueur peut faire quelque chose « comme si » une certaine condition était vraie ou qu’une créature peut faire quelque chose « comme si » une certaine condition était vraie. Cela ne s’applique qu’à cet effet précis. Pour cet effet-là, traitez le jeu exactement comme si la condition était vraie. Pour tout le reste, traitez le jeu normalement.

609.4a

Si deux effets précisent qu’un joueur peut (ou qu’une créature peut) faire la même chose « comme si » deux conditions différentes étaient vraies, les deux conditions peuvent s’appliquer. Si un des effets « comme si » satisfait les conditions pour un autre effet « comme si », alors les deux effets s’appliquent.

Exemple : Un joueur contrôle un Planétaire Vedalken, un artefact qui dit « Vous pouvez lancer les cartes non-terrain comme si elles avaient le flash. » Ce joueur lance Transe shamanique, un éphémère qui dit, entre autres, « vous pouvez jouer des cartes depuis les cimetières des autres joueurs comme si elles étaient dans votre cimetière. » Le joueur peut lancer un sort de rituel avec le flashback depuis le cimetière d’un autre joueur comme s’il était dans son propre cimetière et comme s’il avait le flash.

609.5.

Si un effet peut se solder par une égalité, le texte du sort ou de la capacité qui a créé l'effet précisera ce qu’il faut faire en cas d'égalité. Le jeu Magic n'a pas de règle par défaut pour départager les égalités.

609.6.

Certains effets continus sont des effets de remplacement ou des effets de prévention. Voir les règles 614 et 615.

609.7.

Certains effets s’appliquent aux blessures en provenance d’une source — par exemple, « La prochaine fois qu’une source rouge de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. »

609.7a

Si un effet demande à un joueur de choisir une source de blessures, celui-ci peut choisir un permanent, un sort sur la pile (y compris un sort de permanent), ou tout objet auquel un objet sur la pile, un effet de remplacement en attente d’être appliqué, ou un capacité déclenchée retardée en attente de déclenchement fait référence (même si cet objet n'est plus dans la zone où il était), ou, dans certaines variantes conviviales, auquel une carte face visible dans la zone de commandement fait référence. Une source n’a pas besoin d’être capable d’infliger des blessures pour être un choix légal. La source est choisie quand l’effet est créé. Si le joueur choisit un permanent, la prévention s'appliquera aux prochaines blessures infligées par ce permanent, qu'elles soient infligées comme résultat d’un sort ou d’une capacité ou comme blessures de combat. Si le joueur choisit un sort de permanent, l’effet s'appliquera à toute blessure infligée par ce sort et à toute blessure infligée par le permanent que ce sort devient à sa résolution.

609.7b

Certains effets de capacités et de sorts résolus peuvent prévenir ou remplacer des blessures provenant de sources ayant certaines propriétés, comme une créature ou encore une source d'une couleur en particulier. Lorsque la source choisie devrait infliger des blessures, le « bouclier » vérifie à nouveau les caractéristiques de la source. Si celles-ci ne correspondent plus à celles définies par le bouclier, les blessures ne sont pas prévenues ni remplacées. Si, pour quelque raison que ce soit, le bouclier ne prévient ou ne remplace aucune blessure, il n'est pas utilisé et reste en place.

609.7c

Certains effets provenant de capacités statiques préviennent ou remplacent les blessures de sources avec certaines propriétés. Pour ces effets, la prévention ou le remplacement s’applique aux sources qui sont des permanents avec ces propriétés et aux sources qui ne sont pas sur le champ de bataille et qui ont ces propriétés.