Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
508. Structure du tour : Étape de déclaration des attaquants
508.1.
Premièrement, le joueur actif déclare ses attaquants. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile. Pour cela, il suit les étapes indiquées ci-dessous, dans l'ordre. Si, à tout moment de cette déclaration, le joueur actif est dans l’incapacité d’accomplir l'une de ces étapes, la déclaration est illégale. Le jeu revient en arrière jusqu’au moment précédant la déclaration (cf. règle 715, « Gérer des actions illégales »).508.1a
Le joueur actif choisit, parmi les créatures qu'il contrôle, lesquelles vont attaquer. Celles-ci doivent être dégagées et, au choix, avoir la célérité, ou avoir été contrôlé continûment par le joueur actif depuis le début du tour.508.1b
Si le joueur défenseur contrôle au moins un planeswalker, ou si le joueur actif peut attaquer plusieurs autres joueurs, le joueur actif annonce, pour chacune des créatures qu'il a choisies, quel joueur ou quel planeswalker cette créature attaque.508.1c
Le joueur actif examine toutes les créatures sous son contrôle, afin de vérifier si elles sont soumises à des restrictions (effets précisant qu'une créature ne peut attaquer, ou ne peut attaquer que si certaines conditions sont remplies). Si la déclaration proposée entre en contradiction avec la moindre restriction, alors cette déclaration est illégale.Exemple : Un joueur contrôle deux créatures, ayant chacune la restriction suivante : « [Cette créature] ne peut pas attaquer seule. » Déclarer les deux créatures attaquantes est une déclaration légale.
508.1d
Le joueur actif examine toutes les créatures sous son contrôle, afin de vérifier si elles sont soumises à des obligations (effets précisant qu'une créature doit attaquer, ou doit attaquer si certaines conditions sont remplies). Si le nombre d'obligations respectées est inférieur au nombre maximal d'obligations qu'il aurait été possible de respecter sans pour autant entrer en contradiction avec la moindre restriction, alors cette déclaration est illégale. Si une créature ne peut pas attaquer à moins que son contrôleur ne paie un certain coût, ce joueur n’est pas forcé de payer ce coût même si attaquer avec cette créature permettrait de respecter d’avantage d’obligations.Exemple : Un joueur contrôle deux créatures : une qui « attaque à chaque tour si possible » et une autre sans capacité. Un effet indique que « Pas plus d'une créature ne peut attaquer à chaque tour. » L'unique déclaration légale est celle où seule la créature qui « attaque à chaque tour si possible » attaque. Attaquer avec seulement l'autre créature, avec les deux ou avec aucune constituent des déclarations illégales.
508.1e
Si au moins une des créatures choisies a le regroupement ou le « regroupement avec d'autres », le joueur actif annonce quelles créatures vont former des groupes. (Cf. règle 702.19, « Regroupement. »)508.1f
Le joueur actif engage les créatures choisies. Engager une créature lorsqu'elle est déclarée attaquante n'est pas un coût, mais seulement une conséquence d'avoir attaqué.508.1g
Si certaines créatures ont besoin qu'un coût soit payé pour qu’elles puissent attaquer, le joueur actif détermine le coût total de l’attaque. Ce coût peut inclure un paiement de mana, l'engagement ou le sacrifice de permanents, la défausse de cartes, etc. Une fois le coût total déterminé, il devient figé. Si des effets devaient par la suite modifier ce coût, ignorez ces changements.508.1h
Si le coût inclut un paiement de mana, le joueur actif peut jouer des capacités de mana (cf. règle 605, « Capacités de mana »).508.1i
Une fois que le joueur a suffisamment de mana dans sa réserve, il paye tous les coûts dans l'ordre de son choix. Les paiements partiels ne sont pas autorisés.508.1j
Chacune des créatures qui ont été choisies et sont toujours contrôlées par le joueur actif devient une créature attaquante. Elle le reste jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine, selon ce qui arrive en premier. (Cf. règle 506.4.)508.2.
Deuxièmement, les capacités qui se sont déclenchées pendant la déclaration des attaquants sont mises sur la pile. (Cf. règle 603, « Gérer des capacités déclenchées. »)508.2a
Les capacités qui se déclenchent lorsqu'une créature attaque ne se déclenchent qu'au moment où la créature est déclarée attaquante. Elles ne se déclencheront pas si une créature attaque et qu'une de ses caractéristiques change ensuite pour correspondre à la condition de déclenchement de la capacité.Exemple : Un permanent a la capacité : « Lorsqu'une créature verte attaque, détruisez cette créature à la fin du combat. » Si une créature bleue attaque et devient verte plus tard dans le combat, la capacité ne se déclenchera pas.