Règles complètes de Magic: The Gathering


Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
106. Concepts du Jeu : Mana
106.1.
Le mana est la ressource principale du jeu. Les joueurs dépensent du mana pour payer des coûts, habituellement lorsqu’ils lancent des sorts ou activent des capacités.106.1a
Il existe cinq couleurs de mana : blanc, bleu, noir, rouge et vert.106.1b
Il existe six types de mana : blanc, bleu, noir, rouge, vert et incolore.106.2.
Le mana est représenté par des symboles de mana (cf. règle 107.4). Les symboles de mana représentent également des coûts de mana (cf. règle 202).106.3.
Le mana est produit par les effets des capacités de mana (cf. règle 605). Il peut également être produit par les effets des sorts, ainsi que par les effets des capacités qui ne sont pas des capacités de mana.106.4.
Lorsqu’un effet produit du mana, ce mana va dans la réserve, couramment appelée réserve. Il peut ensuite être utilisé afin de payer des coûts immédiatement : il peut également rester dans la réserve du joueur. La réserve de chaque joueur est vidée à la fin de chaque étape et de chaque phase.106.4a
Si un joueur cède la priorité (cf. règle 116) alors qu’il y a du mana dans sa réserve, ce joueur annonce quel mana s’y trouve. S’il reste du mana dans la réserve d’un joueur après que celui-ci a dépensé du mana pour payer un coût, ce joueur annonce quel mana s’y trouve encore.106.5.
Si une capacité devait produire un mana ou plus d’un type indéterminé, elle ne produit pas de mana.Exemple : Cratère météoritique possède la capacité «

106.6.
Certains sorts ou capacités qui produisent du mana limitent la façon dont ce mana peut être dépensé, ou ont un effet supplémentaire qui affecte le sort ou la capacité pour lequel ce mana est dépensé. Cela n’affecte pas le type de mana.Exemple : La réserve d’un joueur contient









106.7.
Certaines capacités produisent du mana selon le type de mana qu’un ou des autres permanents « pourraient produire. » Le type de mana qu’un permanent pourrait produire comprend à tout moment tous les types de mana qu’une capacité de ce permanent pourrait produire si la capacité se résolvait à ce moment, en prenant en compte tous les effets de remplacement applicables dans n’importe quel ordre possible. Ne tenez pas compte des coûts de la capacité ou du fait qu’ils puissent ou ne puissent pas être payés. Si ce permanent ne produirait aucun mana sous ces conditions, ou qu’aucun type de mana ne peut être déterminé de cette manière, il n’y a aucun type de mana qu’il pourrait produire.Exemple : Verger exotique a la capacité «


106.8.
Si un effet devait ajouter à la réserve d’un joueur un mana représenté par un symbole de mana hybride, ce joueur choisit une moitié de ce symbole. Si une moitié colorée est choisie, un mana de cette couleur est ajouté à la réserve de ce joueur. Si une moitié incolore est choisie, une quantité de mana incolore égale au nombre représenté par cette moitié est ajoutée à sa réserve.106.9.
« Engager un permanent pour du mana » consiste à activer une capacité de mana de ce permanent dont le coût d’activation comprend le symbole