Deck Gredins

carte magic
Créé par Arid427 le 4 mai 2014
• Categorie : Deck Magic
• Format de Tournoi : Moderne

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Ce deck est légal


Description

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[Moderne] Rogue'n Prowl posté le [14/05/2014]

Salut à tous !
Ayant récemment ouvert quelques boosters de Lèveciel, je suis tombé sur une capacité ma foi fort intéressante: Incursion

Cette capacité, essentiellement présente sur les gredins, permet de jouer ceux-ci pour un coup modique et/ou avec un effet supplémentaire, à condition d'avoir blessé l'adversaire avec une créature qui partage un type de créature avec eux.

J'ai donc tout de suite eu envie de construire un paquet tribal autour des gredins, et ça fait une petite semaine que je teste cette liste sur cockatrice.

Avant tout, petit breakdown:

Le deck est un aggro mono noir assez poussif, le but étant de sortir plein de petites bêtes synergiques pour gagner vite et proprement.

Il y a 25 bêtes, dont :

-4 Boggart piquant, une 1/1 fear pour :mnoir: qui est là pour trigger l'Incursion tôt dans la partie.

-3 Vampire de Guul Draz, une 1/1 pour :mnoir: qui grossit assez vite en 3/2.

-4 Banneret de Lancegrenouille, la carte qui donne du punch au jeu: elle permet de jouer quasi tous les sorts plus tôt, et surtout permet d'en jouer plusieurs par tour, c'est le principal tour 2 du deck.

-3 Rôdeur d'Oona: 3 points qui volent, et qui plus est parfois source de card advantage, le tout pour :m1: :mnoir: … C'est fort !

-4 Garde noire d'Oona: ça vole, ça boost, ça fait défausser… Au début j'étais un peu sceptique mais finalement il s'avère que c'est assez puissant, ça m'a fait gagner plusieurs manches déjà.

-4 Bandit de Puelasoif: En général on le jouera pour son coût d'incursion, :m1: :mnoir: , voire :mnoir: si on a un banneret en jeu. C'est un peu le stéroïde du deck, avec lui sur la table, tous nos boggarts, rôdeurs ou gardes deviennent tout de suite nettement plus incisifs !

-3 Escouade de perce-oreilles: ça, c'est brutal: ça arrive vite, c'est gros, ça gère le paquet en face, mais sourtout ça apporte des préisions sur ce que peut faire l'adversaire. Enfin, ça c'est sur papier. En pratique je les sors pas assez souvent pour le dire, et ils n'ont pas été super significatifs dans la game.

Question sorts, les 3 Fiole d'Æther permettent des sorties de bêtes encore plus rapide et à l'abri des contres. On les laissera bien souvent à deux marqueurs, l'idée étant de jouer le reste pour son coût d'incursion. Vol de bouffe est un cantrip qui peut mettre les derniers points, et qui peut faire prendre l'avantage face à aggro. Enfin, jouer noir sans jouer de gestion me paraissait aberrant, on finit donc avec un carré de Inquisition de Kozilek et un brelan de Droit à la gorge.

On a donc un pool de créatures faibles individuellement qui mises ensemble permettent de faire des choses assez sympa, appuyés par quelques sorts utilitaire qui nous confortent dans le plan d'attaque principal: envahir le board et taper !

Le deck explose tout ce qui est un peu trop mou, mais il se décompose au moindre sort de gestion… Le Bandit se mange tous les antibêtes du Monde, l'Escouade est souvent contrée… Et tout meurt sur Foudre, Pyroclasme, Elesh Norn, Grand Cénobite… Bref, le deck est très (TRES) sensible à la gestion de masse, et un removal bien placé fait assurément perdre la game.
Mon rêve a toujours été de faire un deck qui soit original et correct en compèt', mais là c'est mort avec les Chemin vers l'exil et les Décomposition abrupte qui traînent un peu partout dans le format !

C'est là que je demande votre aide… J'aimerais voir votre avis sur ce qu'il faudrait virer et rajouter pour rendre le deck plus réactif et compétitif (bon, j'ai pas la prétention de vouloir faire un PT avec hein), quitte à tout Reforger

Merci de votre attention, en espérant vos réponses :D

Arid

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Stats

Il y a 60 cartes dans la pioche
Répartition des Cartes
Type NB
Créatures 25
Sorts 13
Terrains 22
Courbe de Mana
0123456+
0 14 14 0 7 3 0
.

Exemple de main :

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