Deck Aggro Gruul

carte magic
Créé par Fathir le 18 septembre 2014
• Categorie : Deck Magic Aggro
• Format de Tournoi : Moderne

• Balise à copier sur le forum :

Ce deck est légal


Description

Voici un deck Aggro que j’ai monté. ( J’attends vos remarques )

Format : Moderne
Couleur : :mrouge: :mvert: (Gruul)
Type : Aggro

Mon budget : Mon budget est un peu limité. Les cartes déjà cité dans le deck je les ai déjà plus ou moins dans ma collection. Pour ce qui est de la base de mana je n’ai pas beaucoup de marge de manœuvre.

Question : Que pensez-vous de ce deck ? Le side est-il pertinent ? ( Je suis ouvert à toutes vos remarques constructives )

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[Moderne][Aggro] Deck Fast and Furious posté le [18/07/2013]

Voici Mon deck Fast and Furious
Format : Moderne
Type : Aggro
Archétype : Gruul
Couleur : :mrougevert:

Cartes importantes et thème du deck :

Je suis pas forcément fan du film duquel mon deck tire son nom mais c'est le même principe: On passe pas 3h à réfléchir: on tape fort et très vite!
Donc le jeu est principalement constitué de créature avec un rapport CCM / force-endurance avantageux, par exemple une Géant des collines qui est une 3/3 pour :mrouge: :m3: n'a pas grand chose à faire là sachant qu'on peut avoir un Gorille beringeï 2/3 pour :mrouge:

Les bêbêtes:

* Gorille beringeï : Si on a de la chance on peut se retrouver avec une 2/3 pour :mrouge: T1 si on a un Terrain de prédilection.

* Guide gobelin: une 2/2 pour :mrouge: avec la célérité c'est plutôt fort T1. L'adversaire n'a pas eu le temps de jouer qu'il est déjà à 18. Après son effet peut être considéré comme un défaut mais si l'adveraire révèle un terrain bah tant mieux pour lui, on améliore ça pioche mais si c’est une carte autre carte elle reste où elle est et on connait au moins une carte de la main adverse, ça limite l'effet de surprise.

* Berserker sangorage: Sera la plupart du temps une 3/3 pour :mrouge: :m1: ce qui est déjà plutôt sympa et en plus elle est virtuellement imblocable.

*Sanglier piedesilex: Généralement 3/3 pour :mvert: :m1: ou pour :mvert: :m1: + :mrouge: si on veut qu'il ai la célérité.

* Expérience Un: 1/1 pour :mvert: qui grossi assez vite, elle est souvent une 3/3 au moment d'attaquer, et en plus elle a la Régénération.

* Saccageur du clan Ghor: Ne sera presque jamais joué en tant que créature, il est plus là pour donner +4/+4 et le Piétinement

* Émissaire de Brûle-Arbre: 2/2 pour :mrougevert: :mrougevert: qui fourni :mrouge: :mvert: quand elle arrive en jeu.
Carte "gratuite" qui fait grossir rapidement les rangs.

* Meurtrisseur d'éclairs: 2/1 pour :mrouge: :m1: qui en donnant la célérité permet par exemple de taper avec l'Emissaire de Brûle-Arbre (et lui) T2

Le Reste:

* Foudre: 3 blessures pour , IN-DIS-PEN-SA-BLE!

* Pilier de flammes: 2 dégats pour :mrouge: , blast correct qui permet d'exiler une creature ennuyante, son défaut est d'être un rituel.

* Brasier calcinant: L'équivalent de 2 Foudre si on pose un terrain.

* Rancœur: Transforme n'importe quelle créature en monstre. Carte virtuellement increvable, Aucun défaut.

Fonctionnement du deck :

Un deck aggro Gruul fonctionne en 2 temps:

Temps :m1: On pause des bêbêtes

Il n'y a pas vraiment d'importance dans l'ordre de sortie des bestioles et en plus vu que 3 créatures différentes ont un CCM de 1 le choix est plutôt restreint.
On va "simuler" une sortie (très chanceuse) pour voir ce que ça donne.

Simulation en Spoiler

Spoiler :

Tour 1: Expérience Un

Tour 2 : Émissaire de Brûle-Arbre, suivi d'une seconce Expérience Un et d'un Guide Gobelin.
Ce qui fait qu'on se retrouve T2 avec: Deux 2/2 qui ne peuvent pas attaquer (l'Émissaire et la 2eme Experience Un) et une 3/3 qui peut attaquer et une 2/2 qui peut attaquer.
Si l'adversaire n'avait rien il se retrouve déjà à 15!

Tour 3: On pose un Émissaire de Brûle-Arbre puis un Berserker Sangorage qui est une 3/3 si on a attaqué et un Gorille Beringei avec le mana qui reste.

Tour 4: On pose une Geist Étrangleracine.

On a admis une sortie parfaite de laquelle l'adversaire ne peut pas se relever.

Temps :m2: On gére la terrain et on fait "grossir" nos créatures.

Pour blaster et vider le terrain on a les Foudre, les brasier calcinant et les pilier de flamme
Pour faire grossir nos créatures on a les Saccageurs du clan Ghor qui ne seront presque jamais joué en tant que créature.

Mana Curve

:m1: –> 20
:m2: –> :m1: :m7:
:m4: –> :m5:

Donc courbe relativement basse, la moitié (hors terrain) du deck à un CCM de 1 mana.
Je pense que 18 terrains sont amplement suffisant au vu de la courbe sachant que le Saccageur n'est presque jamais joué pour 4 CCM.

Réserve

* Bombe à rochet: sert à éliminer les tokens si je me met pas de marqueurs dessus.

* Relique de Progénitus: Contre les Reanimator et les Melira Pod.

* Orbe de torpeur contre les jeux Pod.

* Ancienne rancœur et Naturalisation: Artafact ou enchantement embêtant.

* Museleur vexatoire: Pour les jeux Contres, style Fearies.

* Pluie en fusion: Casse Terrain, toujours utile.

* Acte de trahison: Vire un thon adverse qui pourrait être un bloqueur génant, sert contre UrzaTron particulièrement.

Mon budget :

Mon deck est déjà comme ça, mais s'il y a des modif's je vais vois vers 40€ MAX .

Mes questions :

Je voudrais un regard extérieur sur ce paquet, pour me dire ce qui est bon ou moins bon.
Et pour corriger ce moins bon.

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Deck

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Stats

Il y a 60 cartes dans la pioche
Répartition des Cartes
Type NB
Arpenteurs 2
Créatures 29
Sorts 6
Terrains 23
Courbe de Mana
0123456+
0 12 8 8 7 2 0
.

Exemple de main :

carte magic
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