Alors…
Pour ce qui est des arpenteurs, on est à peu près tous OK pour dire qu'en général, c'est de bonnes cartes… Mais en x1, c'est beaucoup trop hasardeux pour pouvoir compter dessus régulièrement. Donc, peut-être la passer en X2, voir x3…
Karakas : produit du ou renvoie un permanent légendaire non terrain en main de son contrôleur… Donc, au "pire", c'est une plaine, au mieux, un truc gérant des trucs ingérables ou presque… Et avec mangara, suffit de mettre l'effet de Mangara en pile (sans le résoudre) et de jouer, "en réponse", l'effet de Karakas : Mangara remontera dans ta main (effet karakas) puis tu retireras le permanent ciblé par la capacité de Mangara de la partie avec l'effet de Mangara pendant que lui sera "bien au chaud" dans ta main…
Immensité : ça vaut pas les "vrais" fetchland (on est tous d'accord), mais d'un autre côté, tu préfères piocher des cartes actives ou des cartes surnuméraires de terrains durant la partie? c'est pas son effet fetch ralentit qui est intéressant, c'est son effet "épurage" de deck… Et ça, ça vaut vraiment le coup! Pour faire simple, si avec tu peux aller chercher 4 plaines, ça veut dire que sur 4 pioches potentielles, au lieu de tirer une plaine inutile, tu piocheras une carte active… Mais si tu as des vrais fetchland, joues-les! 1PV, ça ne compte pas à ce niveau-là… une carte active, si…
Pure conviction : le CCM le rend vraiment injouable, ou presque… C'est BEAUCOUP trop lent pour être efficace à minima… Peut-être contre tes amis, "ça marche", mais franchement, c'est pas top… Après, c'est ton deck aussi, si tu y tiens garde-le…
Idem pour bénédiction : si tu es entrain de gagner, ça te fait pas gagner plus vite, si tu es entrain de perdre, tu ne change rien à la situation car tu ne changeras pas le nombre de bloqueurs… Juste tu mettras peut-être quelques PV en sus à ton adversaire, mais bon…
Barbarus
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