Voici Mon deck [UBR] Vartchild
Format : Fun
Couleur :
Type : Contrôle
– Cartes importantes et thème du deck : Des Phantasme au rabais like avec des kill comme Charme de Rakdos.
– Fonctionnement du deck : Le but du jeu est simple : tiré par les cheveux mais ô combien original et fun !^^
Il s'agit d'offrir une masse de créatures à son adversaire pour le tuer ensuite avec.
– Mon budget : Je peux jouer des proxys si besoin était même si dans la mesure du possible j'aimerai éviter.
Pas de bilands (vrais du nom) donc, ni de mox ou autres machins bidules introuvables et à 100 balles l'unité.
– Mes questions : Voici la conversation précédente autour desquelles j'ai pu aboutir à ma version actuelle qui ne me satisfait plus vraiment aujourd'hui (sur certains aspects du moins) :
http://www.lotusnoir.info/forum/?action=viewtopic&t=2783
Ce sujet permettra à ceux qui ne connaîtront pas mon jeu d'en avoir une idée plus précise quant à son fonctionnement global.
Je ne supporte plus certains slots du jeu et il me faut les remplacer :
– 4x Propagande + 2x Arbitre silencieux je me demande si ça fait pas trop de carte pour se protéger des créas adverses surtout si l'on compte l'épuration procurée par les fetchs et les 8 slots de trieurs/piocheurs du deck. Mais avec ma chance je tire soit aucune propagande soit plusieurs et c'est jamais bon. L'arbitre est quant à lui souvent meilleur mais son CCM m'emmerde régulièrement (trop cher).
– Propagande ne me satisfait pas complètement : mon jeu étant un peu long à la détente et pour peu que je parte mal je me retrouve avec une carte qui ne protège plus totalement d'autant moins quand la partie est trop avancée ou que j'ai pris trop de retard. Barbarus me proposait Champ d'énergie, très prometteuse car protection complète et non plus filtrante pour un CCM plus bas mais surtout contraignante sur le build du deck ou sur la manière de le jouer. Devrais-je donc ajouter des cartes comme Repose en paix qui ne me serviraient à rien seul mais contrebalanceraient le défaut du champ au risque d'en jouer trop (plusieurs en main ou sur le champ de bataille ne servant à rien) ou dois-je trouver un enchant' pour un CCM < ou égal à 3 qui préviendrait ttes les blessures (au moins combat) que je recevrais si ça existe ?
– Chercheur de sang est perfectible par Prêtresse de suture pour récupérer qqs PV perdus si l'ajout du blanc s'avère profitable au jeu sachant que je passerai à un jeu 4 couleurs et non plus 3 (déjà qqs problèmes de couleurs avec la mana base tricolore),
– Fuite de mana remplacée avantageusement par Chant du cygne ? Je gagne en mana curve et comme je contre rarement les créas (mon but est justement de maximiser leur nombre en face) avec l'avantage du token adverse…
– Charme d'Izzet : clairement une carte morte, elle a beau avoir 3 effets, elle me sert jamais à rien de "décisif" et je n'ai qu'une hâte c'est y faire rentrer qqc de plus simple mais aussi plus efficace à la place.
– Remue-méninges : certains vont crier au scandale mais avec ma chance j'ai jamais les fetchs qui vont avec résultat c'est une excellente carte de temps en temps alors que je préférerais une bonne carte en systématique. J'envisage Contemplation pour compléter avec les supers Prédestination.
– J'envisage sérieusement un nouveau délire que j'ai découvert et qui est pile poil dans mon jeu : Agent en sommeil, si mon plan de protection est optimisé elle va accentuer la pression de mon jeu sur l'adversaire et p-e raccourcir les parties, en tout cas elle me plaît bien sur le papier…
– Caser les 4 Foudre puisque je joue rouge ? Si du blanc est indispensable plutôt opter pour les Hélice d'éclairs et le regain de PV pour un rôle défensif ET offensif ?
– Revoir la mana-base en fonction des changements opérés.
Qu'en pensez-vous ?
Merci d'avance !
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