Bienvenue visiteur, pour poster sur ce forum vous devez vous enregistrer.
Présentations Flux RSS Recherche
Pages : 1
Land et éveil
blackgardian
Membre
Messages : 26


haut haut de page
Land et éveil posté le [24/02/2016] à 04:35

Bonjour !


j'ai une question :


que ce passe t-il à la fin du tour si je combine Chutes mugissantes & Ouvrir le Voile d'Eau (par exemple) ?


je lance ouvrir le voile pour son coût d'éveil tout en ayant activer le 3/3 élémental de la chute mugissante, j'ai donc une 9/9 célérité.

que ce passe t-il à la fin de mon tour ?


Merci par avance ! ;)


Dragonce
Membre
Messages : 169


haut haut de page
Land et éveil posté le [24/02/2016] à 09:44

Alors pour moi, ce ne sera pas une 9/9.

Car, oui tu active sa capacité 3/3, mais ouvrir le voile d'eau dit bien : "sur un terrain ciblé que vous contrôler (en l'occurence le tient est 3/3) et il devient une créature 0/0 (donc de 3/3 il passe à 0/0 avec 6 marqueurs +1+1 sur lui).


A la fin du tour, il reste créature élémental et terrain 6/6.


Dans le cas ou je me trompe et sa capacité 3/3 fonctionnerai, dans ce cas, la créature redevient un terrain simple avec 6 marqueur sur lui.


blackgardian
Membre
Messages : 26


haut haut de page
Land et éveil posté le [24/02/2016] à 10:07

Salut,


Dans les 2 cas, la carte stipule bien que le terrain reste un terrain.


Dragonce
Membre
Messages : 169


haut haut de page
Land et éveil posté le [24/02/2016] à 10:26

Citation de blackgardian Le [24/02/2016] à 10:07

Salut,


Dans les 2 cas, la carte stipule bien que le terrain reste un terrain.


Totalement d'accord, mais je ne vois pas pourquoi tu me dis ça :D


Kaworu
Modérateur
Messages : 2342


haut haut de page
Land et éveil posté le [24/02/2016] à 10:47

Alors le trick avec les manlands c'est d'abord de mettre les marqueurs avec l'éveil puis de le faire devenir une 3/3 avec 6 marqueurs donc une 9/9.


Dernier MAJ [cockatrice]

Dragonce
Membre
Messages : 169


haut haut de page
Land et éveil posté le [24/02/2016] à 10:54

Citation de Kaworu Le [24/02/2016] à 10:47

Alors le trick avec les manlands c'est d'abord de mettre les marqueurs avec l'éveil puis de le faire devenir une 3/3 avec 6 marqueurs donc une 9/9.



donc dans le cas qu'il dit : "Je lance ouvrir le voile pour son coût d'éveil tout en ayant activer le 3/3 élémental de la chute mugissante, j'ai donc une 9/9 célérité."


Moi je comprends activation manland puis éveil.

Dans ce cas il faudrait mettre : Je lance ouvrir le voile pui active le manland.


Donc dans le cas où il est 9/9, c'est également un terrain. Tu vas pouvoir jouer ton tour normalement (le premier), puis fin du tour ton terrain vas devenir 6/6 elementaire (puisque le l'effet 3/3 va disparaitre car il est jusqu'à la fin de ton tour), et tu vas pouvoir commencer ton second tour avec toutes les étapes normales d'un tour et attaquer soit avec une 6/6 soit avec une 9/9 si tu active le manland.


Cross
Membre
Messages : 44


haut haut de page
Land et éveil posté le [24/02/2016] à 10:57

Salut!

Jouant à Magic duels j'ai eu plusieurs fois affaire avec ce genre de cas. Voila comment le jeu le gère :


-Tu actives tes Chutes mugissantes, elle devient une 3/3.

-Tu joues Ouvrir le Voile d'Eau, elle transforme ton terrain en créature si ce n'est pas déja une créature, si c'est déja une créature elle ne fait que rajouter 6 marqueurs +1/+1. Cela devient une 9/9.

-A la fin du tour, l'effet de Chutes mugissantes stoppe mais l'effet de Ouvrir le Voile d'Eau perdure. Elle devient une 6/6

-Si au tour d'apres tu reactives Chutes mugissantes elle redeviendras une 9/9


Autre cas un peu similaire mais qui peut prêter à confusion, si tu as Chutes mugissantes transformé en créature et que tu rajoute un marqueur +1/+1 avec Repli vers le Kazandou par exemple, ta creature deviendra donc une 4/4. Par contre à la fin du tour elle redeviendra un simple terrain avec un marqueur qui ne lui servira à rien. Sauf qu'au tour d'après, si tu réactives tes Chutes mugissantes elle redeviendra une 4/4.


J'ai déjà testé plusieurs fois sur le jeu


KeMT
Modérateur
Messages : 2943


haut haut de page
Land et éveil posté le [24/02/2016] à 12:00

Bonjour ,


Citation de blackgardian Le [24/02/2016] à 04:35

j'ai une question :

que ce passe t-il à la fin du tour si je combine Chutes mugissantes & Ouvrir le Voile d'Eau (par exemple) ?


Comme dit plus haut tu peux avoir soit une 6/6 ou une 9/9, tout va dépendre de l'ordre dans lequel tu fais les choses.


Le sort et la capacité vont définir la force et l'endurance de base de la créature à leur résolution, comme les deux affectent la même caractéristique, le dernier résolu effacera le premier.


Ensuite sont les autres effets (marqueurs et défense talismanique) viennent s'ajouter à la force et l'endurance de base.


Si au anime tes Chutes mugissantes , ton terrain devient une 3/3, et si ensuite tu lance Ouvrir le Voile d'Eau pour son coût d'éveil, il devient une 0/0… Avec 6 marqueurs +1/+1


Dans le cas contraire, Ouvrir le Voile d'Eau sur un terrain va lui mettre 6 marqueurs et le transformer en une 0/0, en animant ensuite le terrain, sa force et son endurance de base vont devenir 3/3 et ça donne une 9/9.


à la fin du tour, tous les effets qui durent "jusqu'à la fin de votre tour" disparaissent, et le terrain perds donc la défense talismanique et sa force et son endurance ne seront plus définies par la capacité du terrain mais par l'effet du sort ave l'éveil.


Pseudo Cockatrice/MTGO : KeMT
Liens pratiques :

Spoiler :

blackgardian
Membre
Messages : 26


haut haut de page
Land et éveil posté le [24/02/2016] à 12:12

Merci pour vos réponses.

Je me suis peut être mal exprimé…

Que j'arrive d'abord le land puis le voile, ou l'inverse n'est pas le pb, ma question est surtout ce qui se passe en fin de tour.

Mais apparemment, il restera un elemental / terrain 6/6


Skilda
Membre
Messages : 376


haut haut de page
Land et éveil posté le [24/02/2016] à 12:29

Citation de blackgardian Le [24/02/2016] à 12:12

Merci pour vos réponses.

Je me suis peut être mal exprimé…

Que j'arrive d'abord le land puis le voile, ou l'inverse n'est pas le pb, ma question est surtout ce qui se passe en fin de tour.

Mais apparemment, il restera un elemental / terrain 6/6


Rassure-toi, c'est bien ça, à la fin du tour, tu as toujours une créature-terrain 0/0 avec 6 marqueurs +1/+1, donc une 6/6 nommée "Chutes Mugissantes" qui conserve ses capacités.Par la suite, tu pourras toujours utiliser sa capacité pour transformer ses force et endurance de base pour en faire une 3/3 avec 6 marqueurs, donc une 9/9 =')


Glassmaxx
Membre
Messages : 165


haut haut de page
Land et éveil posté le [24/02/2016] à 20:07

Citation de KeMT Le [24/02/2016] à 12:00

le dernier résolu effacera le premier.


Heu… non. Même si je ne maitrise pas encore certain concept de régle à Magic, là je suis persuadé que c'est bien Cross qui a raison. Pourquoi ça s'effacerai ? L'ordre importe peu. Car si on suit ce raisonnement, l'éveil n'a pplus aucun sens vue l'ordre dans laquelle est écrit la carte: "Mettez aussi 6 marqueurs +1/+1 sur le terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Elémental avec la célérité


Vue que la phrase viens après, le terrain ne devient jamais 6/6 avec ce raisonnement.C'est souvent dur à comprendre selon les cas déjà…


Ou il y a un truc que j'ai pas saisi dans ton explication.


KeMT
Modérateur
Messages : 2943


haut haut de page
Land et éveil posté le [24/02/2016] à 20:59

Citation de Glassmaxx Le [24/02/2016] à 20:07

Heu… non. Même si je ne maitrise pas encore certain concept de régle à Magic, là je suis persuadé que c'est bien Cross qui a raison. Pourquoi ça s'effacerai ? L'ordre importe peu. Car si on suit ce raisonnement, l'éveil n'a pplus aucun sens vue l'ordre dans laquelle est écrit la carte: "Mettez aussi 6 marqueurs +1/+1 sur le terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Elémental avec la célérité


Vue que la phrase viens après, le terrain ne devient jamais 6/6 avec ce raisonnement.C'est souvent dur à comprendre selon les cas déjà…


Je pense que tu as mal compris ce que j'ai écrit.


Citation de Glassmaxx Le [24/02/2016] à 20:07


Citation de KeMT Le [24/02/2016] à 12:00

le dernier résolu effacera le premier.


Heu… non. (…) L'ordre importe peu. (…)


Je peux comprendre qu'il y ait une zone d'ombre dans mon explication, je vais essayer de clarifier, je vais donc me citer en entier :


Citation de KeMT Le [24/02/2016] à 12:00

Le sort et la capacité vont définir la force et l'endurance de base de la créature à leur résolution , comme les deux affectent la même caractéristique, le dernier résolu effacera le premier.


Quand je dis "le dernier résolu" je parle du dernier effet (sort ou capacité) qui fixe la F/E.


Mettre des marqueurs et fixer la F/E d'une créature sont des caractéristiques différentes



Spoiler :



 Couche 7b : Les effets qui fixent la force et/ou l’endurance à un nombre ou à une valeur spécifique sont appliqués. 

On va avoir un effet qui dit :


  • La force et l'endurance deviennent respectivement 2/3

  • On applique, la bête devient une 2/3


    Ensuite un autre effet qui dit :


  • La force et l'endurance deviennent respectivement 0/0

  • On applique, la bête devient une 0/0



    Les deux effets affectent la même caractéristique, comme toujours dans la pile, c'est le dernier effet qui prime.


    L'ordre ici est primordial.


    Et par ailleurs même dans la formulation de la capacité d'éveil l'ordre est très important, si la bête devient une 0/0 avant de mettre des marqueurs le terrain se retrouve au cimetière.


    Pseudo Cockatrice/MTGO : KeMT
    Liens pratiques :

    Spoiler :

    Barbarus
    Modérateur
    Messages : 4751


    haut haut de page
    Land et éveil posté le [24/02/2016] à 21:01

    Vue que la phrase viens après, le terrain ne devient jamais 6/6 avec ce raisonnement


    Non, parce qu'on apllique l'effet en entier avant de passer à un autre…


    Donc, tu as un terrain qui gagne 6 marqueurs +1/+1… Et il devient 0/0 (mais vu qu'on ne s'occupe pas des marqueurs, puisque rien de stipulé à ce niveau), avec toujours 6 marqueurs +1/+1 sur lui…


    donc dans le cas qu'il dit : "Je lance ouvrir le voile pour son coût d'éveil tout en ayant activer le 3/3 élémental de la chute mugissante, j'ai donc une 9/9 célérité."


    Pourquoi la célérité?


    Barbarus : ne rajoutez pas des trucs complexes là où y'en a pas…


    « If I do, it’s God’s will, if I don’t then God will » (Paul Elstak in God’s Will)
    « L’anarchie ouvre les abîmes, mais c’est la misère qui les creuse… Vous avez fait des lois contre l’anarchie, faîtes des lois contre la misère » (Victor Hugo)
    « Y’a pas de question bête à Magic… » (Barbarus)
    Faire des liens? C’est ici

    Kaworu
    Modérateur
    Messages : 2342


    haut haut de page
    Land et éveil posté le [24/02/2016] à 23:19

    Pourquoi la célérité? Parce que l'éveil donne la célérité au terrain.


    Dernier MAJ [cockatrice]

    Cross
    Membre
    Messages : 44


    haut haut de page
    Land et éveil posté le [25/02/2016] à 09:15

    Mea culpa, c'est bien Kemt qui a raison, afin d'obtenir une 9/9 il faut bien jouer l'eveil puis ensuite activer Chutes mugissantes ;) . Si on fait l'inverse on obtient une 6/6 defense talismanique/célérité.


    Kaworu
    Modérateur
    Messages : 2342


    haut haut de page
    Land et éveil posté le [25/02/2016] à 13:48

    Comme quoi les modérateurs ne disent pas que des conneries ;)


    Dernier MAJ [cockatrice]

    Glassmaxx
    Membre
    Messages : 165


    haut haut de page
    Land et éveil posté le [25/02/2016] à 17:20

    Cette fois j'ai compris, mais je vais quand même aller prendre un doliprane


    atog meister
    Membre
    Messages : 460


    haut haut de page
    Land et éveil posté le [26/02/2016] à 21:44

    Je n'ai pas de doliprane, donc j'ai lu les messages en diagonale ;)

    Pour connaître les caractéristiques du terrain avant l'étape de nettoyage (le moment où les effets "jusqu'à la fin du tour" se terminent), on applique les différentes parties des effets dans l'ordre des couches:



    Spoiler :


    613.1. The values of an object’s characteristics are determined by starting with the actual object. For a

    card, that means the values of the characteristics printed on that card. For a token or a copy of a

    spell or card, that means the values of the characteristics defined by the effect that created it. Then

    all applicable continuous effects are applied in a series of layers in the following order:

    613.1a Layer 1: Copy effects are applied. See rule 706, “Copying Objects.”

    613.1b Layer 2: Control-changing effects are applied.

    613.1c Layer 3: Text-changing effects are applied. See rule 612, “Text-Changing Effects.”

    613.1d Layer 4: Type-changing effects are applied. These include effects that change an object’s

    card type, subtype, and/or supertype.

    613.1e Layer 5: Color-changing effects are applied.

    613.1f Layer 6: Ability-adding effects, ability-removing effects, and effects that say an object can’t

    have an ability are applied.

    613.1g Layer 7: Power- and/or toughness-changing effects are applied.

    613.2. Within layers 1–6, apply effects from characteristic-defining abilities first (see rule 604.3), then

    all other effects in timestamp order (see rule 613.6). Note that dependency may alter the order in

    which effects are applied within a layer. (See rule 613.7.)

    613.3. Within layer 7, apply effects in a series of sublayers in the order described below. Within each

    sublayer, apply effects in timestamp order. (See rule 613.6.) Note that dependency may alter the

    order in which effects are applied within a sublayer. (See rule 613.7.)

    613.3a Layer 7a: Effects from characteristic-defining abilities that define power and/or toughness

    are applied. See rule 604.3.

    613.3b Layer 7b: Effects that set power and/or toughness to a specific number or value are applied.

    Effects that refer to the base power and/or toughness of a creature apply in this layer.

    613.3c Layer 7c: Effects that modify power and/or toughness (but don’t set power and/or toughness

    to a specific number or value) are applied.

    613.3d Layer 7d: Power and/or toughness changes from counters are applied. See rule 121,

    “Counters.”

    613.3e Layer 7e: Effects that switch a creature’s power and toughness are applied. Such effects take

    the value of power and apply it to the creature’s toughness, and take the value of toughness and

    apply it to the creature’s power.


    couche 4: les chutes deviennent une créature et restent un terrain (capacité), deviennent un élémental (capacité), deviennent une créature et restent un terrain (éveil)

    couche 5: les chutes deviennent bleues et vertes (capacité)

    couche 6: les chutes acquièrent la défense talismanique (capacité) et la célérité (éveil)

    couche 7b: les chutes deviennent 3/3 (capacité), les chutes deviennent 0/0 (éveil)

    couche 7d: les 6 marqueurs +1/+1 s'appliquent


    Ainsi, les chutes seront une créature-terrain élémental vertes et bleues, avec la célérité et la défense talismanique. De plus, elles bénéficieront des 6 marqueurs +1/+1.

    Pour savoir comment les effets sont appliqués couche 7b, on applique les effets dans l'ordre du tampon horaire: le plus anciennement créé s'appliquant en premier, et l'autre prendra donc le dessus. Ainsi, si le terrain a été éveillé avant d'être animé, il sera 9/9, sinon, il sera 6/6.

    Lors de l'étape de nettoyage, les chutes seront une créature-terrain 6/6 avec la célérité.


    Pages : 1