Comme tout joueur de Magic, on a tous rencontré un jour ou l'autre le terme "archétype" sans trop savoir ce que ça voulait dire.
Au début, on croit comprendre que les types de jeu : Aggro, Midrange, Combo et Controle sont les dits archétypes en question, mais quand on creuse plus en profondeur, on remarque par exemple dans le module de présentation de deck du site Lotus Noir, qu'en plus de l'un des 4 types, il est possible de parler d'archétype.
Bon c'est quoi cette histoire alors ? On va tenter ici d'éclaircir les choses.
Avant tout, je tiens à préciser que tout ce qui suit n'est pas (totalement) mon oeuvre , tout ce que j'ai fait c'est rassembler, interpréter et traduire des informations que vous pouvez trouver dans le livre du Hall of famer et vainqueur du pro tour 2013-2014 Patrick Chapin disponible ici : Next level deckbuilding
Les Archétypes
Et comme une image vaut mieux que milles mots, je vous poste ici une parfaite illustration qu'on peut trouver en page 141 du livre
Spoiler :
Pour commencer, regardons la définition (qui nous intéresse) du mot dans le Larousse
Archétype : Modèle original ou idéal sur lequel est fait un ouvrage, une œuvre.
Maintenant entrons dans le sujet :
1-AGGRO
Red Aggro :
Le qualificatif RED vient du fait que le deck en question peut finir une partie sans entrer dans la Red Zone (terme utilisé en anglais pour définir la zone de combat), c'est également un archétype connu sous les noms : Burn, RDW et autres dérivées.
Linear Aggro :
Une mécanique dite linéaire est une mécanique qui repose sur la synergie des cartes entre elles, la plus connue est sans doute celle des decks affinity qui repose sur la synergie entre les artefacts, d'autres comme les decks tribaux (ex. gobelins) reposent sur la synergie entre les créatures, tandis que les decks infection reposent sur une synergie entre terrains, créatures, enchantements et éphémères/rituels où les cartes gagnent en puissance grâce à la synergie.
Swarm :
Si la stratégie d'un deck est de produire une nuée de petites créatures (tokens ou non), d'en booster quelques unes et de gagner en attaquant c'est un archétype Swarm, la stratégie se base généralement sur la puissance horizontale (plus de créatures sur le board que l'adversaire), et sur des boosts (équipements, enchantements, éphémères …) sans trop tenir compte des créatures adverses.
Fish / Suicide Black :
Fish (petit nom donné aux ondins) ou encore Suicide Black (le nom Suicide Black lui vient de l'application de la philosophie de la couleur dans magic, utiliser des cartes significatives en usant de ses propres points de vie comme une ressource "sacrifiable" Obscur confident , Âpre fleur , … ) comme tout deck aggro partage les sorts a faible CCM combiné à des attaques à base de créatures excepté qu'il tend plus vers le midrange que ses frères, le deck propose des menaces dès le premier tour et oblige/propose à l'adversaire soit de se prendre 6 dommages au tour 2-3 soit de devoir sacrifier un Oiseaux de paradis par exemple, pour minimiser les dégâts tout en le dérangeant à base de défausse de contres et tout ce qui lui permet de gagner un tour, là où 6 dommages ne sont pas significatifs la première fois, mais au bout de 2-3 fois ça en devient vite létale.
2-MIDRANGE
The Rock / Junk :
Anciennement en référence à The Rock (oui oui Dwane Johnson) puis nommé PT-Junk (en référence à un deck nommé Pro Tour Jank) Junk est type de deck basé sur un mélange Noir (pour la perturbation de la main adverse) et Vert (pour les créatures) avec un splash rouge, blanc ou bleu.
Junk fait -à l'heure actuelle- référence aux couleurs du clan Abzan , le terme Junk pouvant être traduit par "tas" , le deck est un amas de cartes fortes mais sans vraiment de synergie entre elles.
The Rock/Junk est très proche du deck aggro suicide black, et partage avec la philosophie (créatures+perturbation) en moins agressif.
Pure Midrange :
Comme tout midrange digne de ce nom, l'archétype Pure mirange joue avec des cartes autant offensives que défensives, ce qui le différencie des autres "midranges" c'est qu'il privilégie plus que les autres la puissance des cartes au détriment de la synergie du deck (ex Noble hiérarche dans un deck qui joue , la carte est indéniablement forte, et le deck a beau ne pas jouer bleu, ça ne l'empêche pas de l'utiliser.
C'est, pour vulgariser la chose, un tas de créatures fortes, entourées d'anti-bêtes flexibles le tout monté sur une courbe de mana cohérente.
Non-Blue Control :
Le compromis entre aggro-control et pure midrange, c'est un type de deck qui gagne avec des attaques directes, mais qui généralement ne pose pas de menaces avant le tour 5, mais que fait il entre temps ? il gagne du temps contrôlant tout aspect du jeu : défausse, destruction de créature voire de terrain, création de CA (Card Advantage), des choses que le noir peut faire à merveille, contre quelques pv bien entendu
Le qualificatif "non-blue" s'explique par lui même, c'est un contrôle qui ne joue pas de contre-sorts bleus.
Aggro-Control :
L'un des decks les plus connus et les plus flexibles, l'archétype aggro-control est, en théorie, à l'opposé de l'archétype Fish/Suicide Black, là où Fish pose des bêtes et gagne des tours, le deck aggro controle tend à gagner des tours et fini la partie deux ou trois attaques.
L'avantage du deck, c'est qu'il peut s'adapter et changer de stratégie en fonction de ce qu'il a en face, contre Aggro il prend le chemin du contrôle histoire d'épuiser les ressources adverses avant de passer à l'assaut, et contre contrôle il joue l'agressivité pour éviter que la partie ne dure trop longtemps.
3-CONTRÔLE
Tap-out :
Comme tout deck contrôle digne de ce nom, l'archétype tap-out utilise ce qu'on appelle la permission (avoir assez de mana et de contre en main pour que l'adversaire doive attendre une confirmation à chaque fois qu'il joue un sort) pour gagner du temps.
Contrairement aux autres types de contrôle, le tap-out est un archétype qui ne se gène pas de tap-out (ou full tap) pendant son tour pour poser une bête, et donc sans garder de mana pour répondre, des créatures comme Keiga, l'étoile des marées ou Yosei, l'étoile du matin permettent de se full-tap et que ce soit safe ,car même si l'adversaire les gère car elles génèrent un avantage .
Draw-Go :
Archétype qu'on pourrait tout aussi bien qualifier de complete-control, le Draw-Go va l'encontre de tout ce qu'on nous a appri quand on a commencé à jouer à magic : jouer un terrain, jouer un sort, fin de tour.
Le draw-go, comme son nom l'indique, consiste à draw, éventuellement jouer un terrain, et de dire go ! L'idée est de jouer pendant le tour adverse afin de toujours avoir ses terrains disponibles pour un contre.
Le deck pose sa stratégie en trois étapes, d'abord survivre les premiers tours, ensuite générerdes avantages et enfin sécuriser le board et contrôler complètement la partie.
Lock :
A l'instar des autres deck contrôle, l'archétype Lock joue comme un Draw-Go et gagne subitement avec une seule attaque avec des cartes comme Colosse de pestacier , la différence entre tap-out et lock, c'est que le premier se met full tap pour décourager une attaque adverse, tandis que lock va se mettre en full tap pour -comme son nom l'indique- verrouiller l'adversaire Manipulateur glacial / Stase / Prison fantomale
Combo-Control :
Cet archétype est nommé ainsi car il jongle avec combo et control, il consiste à jouer avec la philosophie contrôle jusqu'à pouvoir assembler une combo (généralement infinie) qui assure la victoire en un tour, l'exemple le plus parlant est celui du deck Twin, qui contrôle la partie avec plein de contresorts, de la destruction de terrains, des blasts et tous les moyens en sa possession jusqu'à l'assemblage de la combo Deceiver Exarch + Splinter Twin
4-COMBO
Big-Spell Combo :
Assez facile à comprendre d'après son nom, cet archétype repose sur une combo qui repose sur un gros (et probablement très couteux) sort, comme Dent et ongle pour son cout d'union pour aller chercher Emrakul, Déchirure des Éons et Xénagos, dieu de la Débauche ou la plus connue Fin vivante qui peut être jouée grâce à la cascade.
Traditional combo :
Pour en revenir à ce que pourrait être la définition d'une combo dans magic : Une combinaison de deux ou trois cartes qui mises ensemble assurent une victoire, ce qu'on appelle tradionnal combo, ce sont les decks capables de gagner très vite : tour 1 Urborg, tombe de Yaugzebul+Saisie des pensées , tour 2 Profondeurs obscures + Sortimage vampire.
Un deck peut contenir plusieurs combos capables de gagner Fonderie mécanoptère + Épée des humbles en plus de la combo ci dessus donne plusieurs conditions de victoire.
Twin peut également être jouée dans un archétype traditionnal combo quand le deck est plus orienté envers la combo avec en plus de Splinter Twin de jouer Kiki-jiki, brise-miroir pour plus de redondance.
Storm Combo :
Une combo qui repose sur l'enchainement de sorts , pour tirer profit de la mécanique storm : Rite de flammes + Rite de flammes + Rite de flammes + Rite de flammes -> Orage des dragons
Ceci dit, le deck peut également reposer sur réaction en chaine crée par autre chose que la mécanique déluge : Rotefeu gobelin dans un deck qui ne contient que 2 terrains et tout un tas de moyen pour générer du mana
Lava Spike :
Le deck Lava spike, tout comme le sort dont il tient le nom ne tiens pas compte de ce que fait l'adversaire, il se contente de faire des dégâts directs à l'adversaire, un deck qui a le potentiel de faire 15 dégats en 3 tours avec seulement 2 sources de mana.
Le deck se retrouve à cheval entre la catégorie combo et aggro parce qu'il nécéssite une combinaison de cartes pour marcher, et qu'il permet de boucler la roue des archétypes, est-ce vraiment une combo ? est-il vraiment un deck aggro ? eh bien c'est un peu des deux.
Vous pouvez trouver ces explications plus en profondeurs et bien d'autres informations utiles dans le livre
Spoiler :
Voilà, j'espère que vous avez maintenant une meilleure idée de ce que peuvent être ces fameux archétypes
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