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Draft Khans of Tarkir
magicman
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Draft Khans of Tarkir posté le [01/01/2015] à 19:02

Bonjour,

J'ai un tournoi Samedi en draft et j'aimerais avoir des conseil pour bien reussir (edition Khans of Tarkir)


Ratseau
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Messages : 454


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Draft Khans of Tarkir posté le [01/01/2015] à 19:15

En ce qui me concerne pour le draft, je prends tout ce qui est jouable dans les deux premiers boosters et dans le troisième je complete ( surtout en terrains ) et je contre-draft :mrgreen:


Mes cartes à la vente : https://fr.magiccardmarket.eu/?mainPage=browseUserProducts&idUser=68502

panic
Membre
Messages : 1891


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Draft Khans of Tarkir posté le [01/01/2015] à 20:52

:idea: Lors de ses premiers drafts, il faut se concentrer uniquement sur soi-même ; ce sera déjà bien si tu parviens à prendre les cartes qu'il faut.

:arrow: Il faut bien connaître les cartes et les principes de l'édition, en l’occurrence les clans et les mécaniques associées.

:idea: Il faut jouer 3 couleurs minimum donc avoir 4 sources de manas multicolores (bilands, trilands, artefacts).

:arrow: A partir de 7 sources, il est possible de jouer 5 couleurs.

:idea: Il faut avoir une stratégie, savoir ce qui va te permettre de gagner, de te défendre, de te relancer.

:idea: Il faut toujours regarder sa courbe de mana, même si en limité, il est possible de la prendre un peu plus élevée (les sorts en :m1: et :m2: sont parfois moins nombreux).

:idea: Prends ton temps entre les boosters pour recompter tes créatures, tes sources de mana, tes cartes qui rentrent dans une synergie, tes contres… Vérifie que ta stratégie est présente et ce qu'il te manque pour la compléter.

:idea: Ton jeu doit être de 40 cartes, pas une de plus, dont 17 terrains et 17 créatures.

:idea: Pour calculer la répartition de tes terrains, si tu joues Jeskay par exemple, tu peux compter tous les :mbleu: présents sur tes 23 cartes et tu divises par 2 (arrondi au supérieur). Le résultat ne peut pas être inférieur à 3. Pareil pour :mblanc: et :mrouge: . Ensuite, Monastère mystique compte pour une île, une montagne et une plaine ; Cordillère marquée par les vents et Avant-poste nomade comme une montagne et une plaine ; Tombeau du dragon-esprit ne rentre que dans le total de terrains, mais pas dans les couleurs. Au final, tu dois avoir 17 terrains (ou 18 ou 19) et chacune de tes couleurs avec suffisamment en fonction des calculs précédents.

:mrgreen: Si tu appliques déjà cela, tu devrais avoir un jeu entre potable et très bon. Il reste à le jouer sérieusement et ne pas hésiter à le modifier en fonction des parties qui ne sont que des tests de jeu.

:) Amuse-toi bien


cheupay
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Messages : 292


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Draft Khans of Tarkir posté le [01/01/2015] à 21:17

Bonjour à tous et meilleurs vœux 2015.

J'aimerais avoir des conseils en draft mais concernant la manière de bien drafter en fonction des mecs à gauche et à droite. Par exemple comment forcer l'adversaire à drafter une couleur, comment chopper des indices sur les cartes que draftent les voisins et du coup choisir des couleurs qui ne seront pas draftees par ses voisins , quelles cartes mémoriser dans les boosters par exemple ?


Ma stratégie est en général de prendre toutes les cartes jouables qui passent, dans le premier booster puis vraiment m.orienter sur le 2e booster.


KeMT
Modérateur
Messages : 2943


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Draft Khans of Tarkir posté le [01/01/2015] à 22:40

Hello, je ne suis pas vraiment un expert en draft, mais je peux partager mon expérience…


La chose la plus importante (à mon avis) pour une draft, c'est de bien connaitre les cartes du jeu et leur valeur :


– Même si elle ne rentre pas dans tes couleurs une carte peut valoir le coup de changer totalement de stratégie : Technique de l'envol de la grue fait gagner des matchs à elle seule en draft et pourtant n'est (presque) pas jouée dans les autres formats le fait que les parties en draft durent assez longtemps pour placer pas mal de mana permet de la jouer facilement , Corps de lanciers lourds est également très puissante en draft. Salve des dunes fait selon moi du clan Abzan l'un des plus dangereux.


– Penser à prendre des créa avec le vol, il y a peu cartes avec la portée dans KTK, et ne sont pas très intéressantes à jouer Kirin d'albâtre peut s’avérer vite casse pied.


– Ne pas hésiter à prendre des anti créatures, Champ de suspension pour ne citer que celle ci peut débarrasser d'un Rhinocéros de siège ou d'un Rokh compagnon que ton adversaire aurait eu la chance de drafter. Et les anti-enchantements comme Effacement sont presque pas joués.


– La mue est très très pratique, avoir une 2/2 tour 3 est toujours bon, on aura toujours le temps de la retourner plus tard. La résilience aussi. La prouesse un peu moins, sur les 40 cartes, 17 seront des terrains, et au moins 14 seront des créatures, les autres ne sont généralement pas assez nombreuses pour être fatales et activer la prouesse assez de fois. Mais bon on ne crache pas sur une vol avec prouesse ou une imblocable pour autant.


– Faire le tri entre les cartes que tu veux pour un autre deck, et les cartes qui te seront utiles au cours de la partie, certes tu ne vas pas laisser passer un fetch même si tu l'as en 4 exemplaires, mais une rare comme Écailles renforcées ne vaut pas une unco Vive-lance du monastère ou même une commune comme Ruée guerrière ou une Sonnerie de trompe qui elles risquent d'êtres fatales.


Prendre des sleeves à mes deux premières drafts je n'y avais pas pensé, et je ne les avais pas faites en boutique, du coup pas possible d'en acheter, j'ai du choisir entre jouer la carte super puissante drafté sans sleeve :cry: ou ne pas la jouer du tout, et j'ai du me résigner à mettre ma Griffes du cratère foil de coté.


– Le contre draft est très simple en théorie, on note les couleurs qui ne nous parviennent pas du joueur avant nous, et on l'empêche de les avoir en les prenant le tour suivant, si on a peu de bleu qui arrive, on contre draft du bleu, si il laisse passer une rare rouge, c'est qu'il a du trouver mieux dans une autre couleur qu'il joue … Mais il vaut mieux éviter de trop y penser, se contenter de prendre les anti créatures , les créatures imblocables et volantes hors des couleurs qu'on joue.


– Ne pas négliger les étendards, ce sont d'excellents accélérateurs de mana, et permettent de piocher en lategame quand on a plus beaucoup de cartes en main.


Pseudo Cockatrice/MTGO : KeMT
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panic
Membre
Messages : 1891


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Draft Khans of Tarkir posté le [01/01/2015] à 23:56

Les conseils de Kemt sont bons et je m'y retrouve :)

Pour savoir quelles cartes sont fortes en draft, je vais jeter un coup d'oeil sur les decks de pro-tour en draft. J'ai par exemple constaté une proportion énorme de Kirin d'albâtre et de Devin des fumerolles. C'est une indication. Appliquer les théories trouvées sur des forums sur ces decks est également un bon moyen de confirmer l'efficacité de ces méthodes.

Lancer des signes aux autres joueurs, tandis que tout le monde joue au moins 3 couleurs, c'est chaud. Le plus simple, c'est de regarder les bases manas genre terrains et artefacts (si tu ne voies rien passer, quelqu'un joue 5 couleurs) et les multicolors (tu voies passer du :mbleu: :mblanc: :mrouge: , :mnoir: :mbleu: :mvert: et du :mrouge: :mbleu: :mvert: alors personne ne joue bleu ou personne n'a choisi ces clans). Ce n'est pas la meilleure édition pour ce genre de pratique :?


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