Alors…
614.1a : Les effets qui utilisent la locution « à la place»
614.1b : Les effets qui utilisent le mot « sauter » sont des effets de remplacement.
614.1c : Les effets qui disent « [Ce permanent] arrive sur le champ de bataille avec…, » » Au moment où [ce permanent] arrive sur le champ de bataille…, » ou « [Ce permanent] arrive sur le champ de bataille en tant que… »
614.1d : Les effets continus qui disent « [Ce permanent] arrive sur le champ de bataille… » ou « [Des objets] arrivent sur le champ de bataille…"
614.1e : Les effets qui disent « Au moment où [ce permanent] est retourné face visible…, »
614.1f renvoie au 609.7. : Certains effets s’appliquent aux blessures en provenance d’une source — par exemple, « La prochaine fois qu’une source rouge de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. »
-> voila "tous" les effets de remplacements définis par les règles…
Là, point d'effet de ce type… Donc, déjà, c'est pas un effet de remplacement…
Il s'agit tout simplement d'une capacité déclenchée : quand tu met avec la capacité de l'alchimiste, une carte de créature au cimetière : pof, il se passe ça…
Donc :
603.2. : À chaque fois qu'un événement ou un état du jeu coïncide avec l'événement déclencheur d'une capacité, cette capacité se déclenche automatiquement. La capacité ne fait rien à ce moment-là.
603.3. : Une fois qu’une capacité s’est déclenchée, son contrôleur la met sur la pile en tant qu’objet qui n’est pas une carte la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité. Cf. règle 116, « Timing et priorité. » La capacité devient l’objet au sommet de la pile. Elle a le texte de la capacité qui l’a créée et aucune autre caractéristique. Elle reste sur la pile jusqu'à ce qu'elle soit contrée, qu'elle se résolve, qu’une règle fait qu’on la retire de la pile, ou qu’un effet la déplace ailleurs.
603.3d
Le reste du processus de mise en pile d’une capacité déclenchée est identique au processus pour lancer un sort listé dans les règles 601.2c–d (qui nous apprend pas grand chose… pour cette question du moins…).
On va donc s'intéresser aux règles pour résoudre une capacité :
Les règles 608.2a à 608.2c ne nous apprendront pas grand chose, sinon qu' il n'y a pas de cible, donc, la résolution de la capacité ne vérifie pas leur légalité (la règle 608.2b ne "s'applique" donc pas pour cette situation)
Bon, une fois qu'on a posé tout ça, on est pas très très avancé… Et bien si, en fait…
Parce que, ici, "tu" crée artificiellement un système de cause à effet : "exiler cette carte et mettez un jeton"… C'est pas "puis", mais bien "et"…
En d'autre terme, grammaticalement parlant, il n'y a pas d'ordre (sinon celui dans lequel on écrit la phrase sur le papier) et surtout, aucun effet de dépendance entre les deux…
À chaque fois qu'une carte de créature est mise dans le cimetière d'un adversaire depuis sa bibliothèque, exilez cette carte et mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Cette capacité se déclenche deux fois : donc, elle va se résoudre au maximum (sauf si elle devient illégale) les deux fois.
La capacité 1 va se résoudre, exiler la carte et pondre un 2/2…
La capacité 2 va se résoudre, tenter d'exiler la carte (y'en a plus, dommage) et pondre un 2/2…
Barbarus : pas de cause à effet pour le coup…
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