Salut à toi,
Alors niveau cartes à apporter, la réponse est… rien !
Tu n'as le droit de jouer que les cartes que tu as trouvé dans les boosters, à l'exception des terrains de bases, lesquels sont fournis à volonté par l'organisation.
Par contre, il y a d'autres matos à prévoir:
Protèges-cartes, deckbox, papier, crayon, dés.
La règle c'est d'avoir minimum 40 cartes dans le decks. Il faut s'y tenir (bon, 41 ou 42, ça va aussi), parce que c'est peu probable que tu ais tellement de bonnes cartes que tu ne puisses pas en enlever. C'est plus souvent "Bon j'ai mis tout ce que j'ai de bon en vert/rouge, et ça fait… 35 cartes, bon bah va falloir combler…"
Classiquement, on conseille de tourner autour d'une répartition 17 terrains, 23 non-terrains, et de jouer 2 ou 3 couleurs (dans le cas de 3, souvent 2 majeures et une mineure). Mais pour cette AP, avec une édition basée sur le tricolore, je ne sais pas ce que ça vaudra. Je pense que ça ne changera pas beaucoup, parce que jouer quadricolore reste très dur.
A moins que tu montes un contrôle (mais faut avoir les cartes pour), la base de tout c'est les créatures. Et les capacités deviennent très fortes: Vol, Piètinement, Lien de Vie, Contact Mortel. Les parties se jouant souvent à celui qui arrive à garder son gros thon sur la table, il faut bien sur aussi prévoir de quoi gérer les bestioles en face. De manière générale, la moindre petite interaction sympa peut se révéler décisive.
Habituellement, quand j'ouvre une AP, je fais une quinzaine de paquets devant moi:
Pour chaque couleur, Les bonnes créatures, les bons sorts et les cartes pourries. Comme ça tu te rends bien compte des couleurs fortes que tu as. Mais là encore, la forte composante multicolore des khans met un peu le bazar dans cette façon de faire.
|