En Modern, mon deck rouge/blanc humain.
Mon deck RW Human
Kill tour 4, les grands jours :
Sans surprise, on espèrera poser un champion de la paroisse en tour 1
Tour 2, rassemblement des citadins, attaque pour trois avec le champion.
Tour 3, paladin à la lame d'argent, associé avec le champion, attaque pour 8. Généralement, l'adversaire aura de quoi manger les tokens humains.
Tour 4, Elspeth, on colle +3/+3 au champion, le vol, et on finit l'adversaire en attaquant pour 14.
Evidemment, ça ne fonctionne pas tous les jours. D'où le reste des cartes :
Norin, le circonspect. Ridicule avec le champion de la paroisse et le mentor des humbles, il permet, à peu de frais (peur d'attaquer avec un champion ? Attaquez avec Norin, il s'exilera en réponse, et reviendra déclencher les effets) de mettre des marqueurs sur les champions, et de piocher des cartes quand les temps seront durs.
Automate évolutif. Booste les humains. Ou les soldats.
Capitaine de circonscription. First strike défonce une partie des créatures de RDW (boule fulgurante, par exemple). Et coller des dégâts à l'adversaire en héritant d'un token en défense, voire de deux si on lui donne la double initiative, est toujours utile.
Foule indocile. Beaucoup de jetons signifie beaucoup de morts dans nos créatures. Et bonne synergie avec révolte des chaumiers.
Mécontents kessigiens. 4, c'est trop. 2, c'est suffisant. Permet d'achever un adversaire après avoir posé un bon nombre d'humains sur le champ de bataille.
Héroïne de fortcoutel. J'ai vraiment besoin de développer ? Finisseur immonde, parfait dans la curve, synergie avec tout le deck.
Révolte des chaumiers. La base du deck. Poser trois tokens humains signifie 3 marqueurs par champion. Permet d'attaquer pour trois sans se soucier des morts de notre côté. Bénéficie du bonus de l'automate pour pouvoir attaquer pour 6. Bénéficie du bonus de l'héroïne pour attaquer pour 6. Ou neuf si on contrôle aussi un automate. Doivent être sacrifié, donc mettent trois marqueurs sur les foules indociles. Compte pour 3 humains pour les mécontents kessigiens.
Mentor des humbles. Piocher, c'est fort. Et le deck regorge de créatures arrivant sur le champ de bataille avec moins de 2 de force. Révolte des chaumiers = 3 possibilités de pioche, rassemblement des citadins, 2 ou 5, Elspeth, et capitaine de circonscription, 1 pioche, Héroïne de Fortcoutel, 2 pioches par attaque.
Foudre. Indispensable en Modern si l'on joue rouge. Anti-bête et finisseur éventuel.
Déflexion divine. Parfois utile pour sauver une créature ou faire des petits tricks, mais pas assez pour en mettre plusieurs.
Caverne des âmes. Indispensable dans un tribal. Peut être handicapant pour les sorts non créatures, mais gagne énormément de temps contre les contrôles. Et ça repose vraiment sur gagner du temps.
Forteresse des tueurs. Permet d'accélérer les attaques et de dépenser le mana à bon escient. Plus bonne synergie avec double strike.
Rectorat du haut des falaises. Fonctionne bien avec les fonderies sacrées.
En réserve :
Non à réanimator avec les cages du fossoyeur de graf.
Cercle de l'oubli contre les petites choses pénibles genre Guivre séculaire.
Charme de Boros contre les wraths.
Gardeloi de Gideon. Permet d'engager un Emrakul avant qu'il ne soit déclaré attaquant.
Bûcher des damnés. Parce qu'il plie mon propre deck, et donc d'autres decks tokens.
PTE. Indispensable en blanc. Malheureusement, je n'en ai qu'un.
Croissance morceleuse. Contre jumeaux par scission. L'avantage est qu'il permet de créer un nouveau token. Le double blanc n'est pas un souci dans ce deck.
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