Comme tu n'as pas encore répondu, je vais supposer que tu veux jouer un peu en standard à budget réduit, ce qui est la situation "moyenne" des nouveaux joueurs de ce que j'ai pu voir. Déjà 61 cartes, c'est une de trop : tu veux réduire au maximum le nombre de cartes de ton deck pour maximiser tes chances de piocher les meilleures.Regardons un peu les cartes de ta liste :
- Sphinx espion de la cité est une 5/4 vol pour 6, avec un petit bonus quand il meurt (ce que tu veux éviter). Pour un tel coût en mana, il y a plus intéressant.
- Gardien au cœur de la brume : idem
- Drakôn muse : malgré l'effet de cantrip, une 1/3 vol pour 4 c'est trop faible pour inquiéter les Phénix d'arc, Drakôn crépitant, Phénix ravivé et autres Chuchoteur de mort qui sévissent en standard.
- Crabe piècevœu : 2/5 sans effet pour 4 ? Hmm, on doit bien pouvoir trouver mieux à ce prix x)
- Prédateur voilenuit : ah, c'est quand même mieux pour 4 manas ça ! Bon, évidemment, il faut plus de couleurs, mais au moins tu as là une créature dure à tuer, et qui va pouvoir gérer pratiquement n'importe quelle menace en face.
- Affidée de Dimir : ça bloque correctement au sol tout en permettant de préparer sa prochaine pioche, pas transcendant mais ça reste honnête pour le coût en mana.
- Agente sombrelame : si tu peux surveiller régulièrement ça fait une carte avec une valeur ajoutée assez élevée, efficace pour pouvoir trade avec un gros machin ou faire du CA. Mais moins d'un quart de ton deck a cet effet, c'est donc un peu juste. Et une bonne partie de tes effets de surveillance coûte beaucoup de mana.
- Mur de brume : bon, pas d'effet, mais ça bloque bien au début. Un vrai removal à la place serait sans doute mieux la plupart du temps.
- Expert passe-muraille : un body plutôt faible, et un effet qui ne sera probablement pas souvent utile dans ton deck vu que la plupart des créatures que tu veux utiliser pour attaquer ont déjà le vol.
- Mesmériste vedalken : Il y a suffisamment de créatures avec au moins 3 de force pour le bloquer. Et puis, le but de ton deck n'est pas vraiment d'être agressif en début de partie, alors que cette créature ne sert qu'à ça.
- Ghildmage de la Maison : c'est très, très lent… Enfin, au moins, en fin de partie, si tu n'es pas pressée, ça te permet de verrouiller l'issue doucement.
- Connivence // Concoction : ça peut faire des trucs sympas avec le mind control j'imagine, mais je ne sais pas trop ce que tu aurais envie de voler de faible pour 4 manas
- Entre les griffes de Bolas : si un removal passe dessus, tu as perdu 6 manas pour pas grand chose, mais sinon c'est en effet sympa s'il y des gros jouets à piquer en face.
- Sphère de capture : ça coûte vraiment trop de manas pour que ce soit efficace, et en plus ça peut se faire retirer.
- Descente artistique : assez solide pour temporiser tout en gérant une créature, c'est honnête.
- Sinistre sabotage : le meilleur contre à 3 manas du standard, c'est bien C'est un contre sans condition, qui en plus permet de maîtriser ta pioche, tu n'auras mieux sans rajouter des contraintes sur les cibles.
- Campagne de désinformation : tout simplement le meilleur outil de CA de Dimir, 1 ce n'est pas assez
- Médaillon de Dimir : Ca fait ramper, ça fixe le mana, et ça fait piocher plus tard dans la partie… Etant donné que tu as de grosses cartes, ce n'est pas trop mal (en tous cas mieux qu'un paquet d'autres trucs de ta liste).
- Botte dédaigneuse : plutôt du side vu que tu n'auras pas toujours de cible pour, mais ça fait très bien son boulot contre tout ce qui n'est pas de l'ultra aggro (et encore, dernièrement ces jeux ont quand même des cartes contrables ainsi).
- Surveillance accrue : ça permet de mieux maîtriser tes pioches quand tu surveilles, et fait normalement gagner presque automatiquement si la partie dure très longtemps, mais ça n'a pas d'impact à côté de ça. De plus, comme dit plus haut, tu restes limitée dans ta capacité à surveiller régulièrement. Il faudrait donc augmenter le nombre de petits effets de surveillance pour rendre cette carte vraiment efficace.
- Idée radicale : plutôt utile dans les decks capables de rentabiliser les enchaînements de cantrips (à savoir les jeux basés sur Phénix d'arc, mais ça reste un bon filler si tu n'as rien, en permettant de reycler tes terrains en fin de partie ou d'avoir quelque chose à faire quand tu passes le tour en voulant contrer, mais sans avoir rien d'intéressant à contrer en face.
- Effacement des pensées: cf plus bas, c'est très bien dans le deck, et une carte qui te permet de surveiller à bas coût.
- Optimisation de l'altitude : Hmmm… Pourquoi ? Tes grosses créatures ont déjà le vol ?
Regardons un peu les decks joués en tournoi pour avoir une idée de ce que tu peux jouer d'autre. Si on croit les sources de référence, https://www.mtgtop8.com/archetype?a=13&meta=175&f=ST et https://www.mtggoldfish.com/archetype/standard-dimir-control-60568#paper , les points sur lesquels les pros sont globalement d'accord dans UB Contrôle sont pour le main deck :
- 2 Dévoreur de rêves : permet de jouer en instant speed, afin de garder la possibilité de jouer un contre ou un removal éphémère si nécessaire, puis poser une grosse créature volante permettant de maîtriser tes prochaines pioches, tout en permettant de renvoyer en main un permanent gênant, afin de pouvoir le contrer ou le défausser le tour suivant. Il reste cher en mana, donc tu ne veux pas en avoir plusieurs copies trop vite, d'où son nombre.
- 2 Réduit à néant : un removal à bas coût qui permet de gérer la plupart des menaces. Du fait de sa limitation face aux créatures légendaires, tu ne peux pas te permettre de te reposer entièrement dessus, d'où son nombre, pour laisser la place à d'autres options (c'est important pour un jeu contrôle d'avoir des réponses variées pour pouvoir gérer un maximum de menaces différentes).
- 2 Révélation // Répartition : au minimum, on en voit souvent 4. La carte permet de maîtriser tes pioches pour un coût en mana acceptable, et plus tard dans la partie permet de gérer des permanents gênants au même titre que la carte précédente, mais sans cibler, ce qui permet même de passer outre un Tyran du carnage (surtout si l'adversaire n'a plus de cartes en main).
- 3 Campagne de désinformation : un outil de card advantage fantastique que tu veux avoir rapidement, mais pas forcément en plusieurs exemplaires, d'où le nombre fixé à 3.
- 2 Instant d'envie : permet de gagner des PV pour lutter face aux aggros, et gère même des petites créatures qui peuvent devenir indestructibles comme Avant-garde d'Adanto. Tout comme Réduit à néant, tu en joues deux pour diversifier tes options, et parce que ça ne permet pas de gérer toutes les créatures non plus.
- 3 Rituel de suie : parce qu'il faut bien survivre face aux aggros ^^ En x3 car tu as généralement très, très envie de piocher la première copie rapidement, mais la 2e n'est plus trop essentielle généralement après avoir résolu la première (et puis ça ne sert à rien contre contrôle).
- 2 ou 3 Sinistre sabotage : ça gère un peu tout, mais pour trois manas et en faisant le choix de passer le tour avec du mana dégagé au risque de ne rien faire. Parfois c'est ta meilleure carte (contre contrôle), parfois c'est un peu mou (contre aggro), d'où les nombres qui varient. De plus le double mana bleu dans le coût en mana peut être gênant, car le deck cherche plutôt à utiliser des cartes avec un double mana noir dans le coût au tour 4 (voir les terrains, il y a normalement plus de sources de noir que de bleu).
- 2 ou 3 La Renaissance de l'aîné en moyenne : mais c'est vraiment varié, on en voit en un peu toutes les quantités. En fait, la carte partage le slot à 5 manas du deck avec Chuchoteur de mort, et tu vas généralement jouer 4 ou 5 cartes à 5 manas de la sorte, pour avoir un moyen de finir la partie, de te protéger et générer une grosse value au passage. Mais comme le démon est beaucoup plus cher, je pense que tu préféreras l'enchantement ^^ Concernant le nombre, tu as vraiment envie de les piocher quelque soit le matchup, et même en plusieurs exemplaires, donc tu vas maximiser ce nombre.
- 4 Effacement des pensées : te permet de savoir ce que joue ton adversaire pendant la première manche, préparer ta prochaine pioche, lui retirer une carte pertinente (une carte que tu auras du mal à gérer s'il la joue, la seule carte qu'il peut jouer au prochain tour pour lui faire perdre du temps, un contre ou un removal si tu souhaites faire passer une de tes menaces…), et tout simplement un moyen d'avoir quelque chose à faire en début de partie si tu n'as pas de removal ou pas de cible pour à gérer. Et même en fin de partie, quand ton adversaire n'a plus de carte en main, la carte ne sera pas inutile car elle permettra normalement de trigger tes Campagne de désinformation. Comme tu veux voir la carte tout le temps, et en plusieurs exemplaires, tu en joues 4
- 3 Mépris de Vraska : ça exile, ça fait gagner des PV, c'est un éphémère, ça gère même les PW… Mais ça coûte 4 manas, donc on ne peut pas se permettre d'en jouer trop, sans quoi on risque d'avoir des mains trop molles pour survivre au début de partie.
- 25 terrains, avec une source de noir en plus de celles de bleu. Attention, dans ces couleurs, Catacombes noyées et Tombe aquatique sont les meilleurs, mais aussi les plus chers, il n'est pas forcément nécessaire de t'y intéresser tout de suite. Si tu tombes sur des Champ de ruine, c'est pas mal aussi, pour attaquer le mana adverse tout en fixant le tien, et pouvoir gérer des terrains ennuyeux comme Arche d'Orazca ou le dos d'À la recherche d'Azcanta // Azcanta, les Ruines englouties. Pourquoi ce nombre de 25 ? Parce qu'il s'agit d'un deck avec beaucoup de cartes coûtant cher en mana, qui veut pouvoir jouer un terrain par tour chaque tour, avec un card advantage suffisant pour pouvoir compenser le fait que tu risques de piocher beaucoup de terrains (en plus de la surveillance, qui te permet d'éviter de les piocher si besoin).
Ce qui fait une cinquantaine de cartes, le reste étant assez variable pour s'adapter aux jeux attendus, aux goûts, aux couleurs, aux cartes disponibles…
Et pour le side :
- 3 Contrainte : contre tous les jeux combo/contrôle pour les empêcher de faire leur vie comme ils veulent, en défaussant les cartes clés de leur deck.
- 2 Négation généralement : mais tous les decks ne semblent pas en avoir, mais la carte est extrêmement polyvalente, et a des cibles intéressantes dans presque tous les matchups.
- 3 Voleur de sanité : après side, comme ce deck comporte très peu de créatures, ton adversaire va probablement remplacer tous ses removals par d'autres cartes. Tu pourras alors profiter de la force de la carte, qui permet de générer un gros avantage chaque tour tout en mettant des dégâts.
Ce qui laisse encore la moitié des places de side pour l'adapter plus spécifiquement en fonction des decks contre lesquels tu joues. Au total, ça fait moins de 50€ avec frais de port sur MKM si on ne compte pas les terrains. Et encore, plus de la moitié de ce prix est dû aux 3 Mépris de Vraska ! Pour réduire encore, il serait possible par exemple de les remplacer par des Façonneur de peste (si tu veux gérer les PW, ou si tu joues peu de La Renaissance de l'aîné) ou des Chupacabra vorace si c'est l'anti créature qui t'intéresse avec la possibilité d'encaisser des dégâts, et ainsi diviser ce prix par 2.
Après, si tu veux vraiment garder la base actuelle de ton deck, fais nous signe en commentaire et on pourra voir ce qu'il est possible de faire
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