Salut, me voici de retour pour un petit tuto afin de vous montrer comment créer un deck. Attention, il ne sera pas ici question de vous donner une recette pour faire un deck gagnant les championnat du monde, ni de vous décrire par le menu les capacités de chaque type de deck (grosso modo, aggro, combo, contrôle ou aggro-contrôle) ou de chaque metagame (pour la définition, reportez vous au magasine Lotus Noir qui vous la rappelle assez souvent).
Autre chose : si vous ne connaissez pas les bases de la création d'un deck, je vous invite à jeter un œil ici.
Alors, commençons par le commencement. Ce deck est également assez budget, donc, cette optique oriente aussi certains choix…
Il y a quelques années, mes premières cartes furent des "horreurs" comme Pisteur rampant. Ces créatures avaient toutes deux effets : un qui se déclenchait à leur arrivée sur le champ de bataille (effet cool, ou pour les nostalgiques de Pif et Hercule, effet "glop"), l'autre lorsqu'elles quittaient le champ de bataille (effet pas cool, ou, pour les même nostalgiques, effet "pas glop").
Il faut aussi noter que ces effets pouvaient donner lieu à d'étonnantes combinaisons toutes peu puissantes, mais amusantes à mettre jeu.Prenons l'exemple du Boucher sans visage: s'il arrive sur le champ de bataille, sa capacité va en pile. Rien ne m'empêche alors d'y répondre via un Édit diabolique. Lorsqu'on résout la pile, je me cible, désigne mon boucher (dont la capacité est toujours en pile), le sacrifie (ce qui déclenche sa "seconde" capacité, la première étant toujours en pile). On résout alors la seconde capacité (je renvoie en jeu le permanent retiré de la partie, vu qu'il n'y en a pas, il ne se passe rien) puis la première : j'exile alors définitivement le permanent…
C'est très anecdotique comme utilisation de la capacité, mais c'est très fun de la sortir, de devoir l'expliquer à un adversaire médusé que l'on puisse ainsi se débarrasser définitivement de son seul Emrakul, Déchirure des Éons…
Bon, bref, revenons à nos moutons… Parmi ces horreurs, deux avaient particulièrement retenue mon attention :
– le Fielleux mesmérien : pour sa capacité à gérer les cartes en mains adverses bien pénibles et, surtout, pour le faire pour un faible CCM (donc, potentiellement, passer "sous" les Fuite de mana et autre contresort habituels. La carte ne payant pas de mine, elle se trouvait également assez facilement (sauf en foil, mais là, c’est une autre histoire…).
– le Boucher sans visage, pour sa capacité à gérer une créature tout en collant 2 et en résistant aux Choc pullulant à l'époque.
Malheureusement, ces deux cartes me plaisaient, mais je trouvais pas de deck à même de les jouer. Les Mono Black Contrôle (ou MBC) jouaient tous d'autres cartes, tuaient avec d'autres options…
Je suis donc rester avec ces deux cartes "fétiches" en tête, avec l'idée de me créer un deck autour "plus tard". Mais bon, le temps passait, aucune cartes ne m'offraient ce que je recherchais… Un jour, j'ai joué une Nattes, séide de la Coterie tour 2 contre un de mes adversaires via une Messe noire… Et là, ce fut la révélation : il me fallait une carte capable de gérer à minima la table : mes horreurs deviendraient alors beaucoup plus puissantes puisqu'elles gèreraient, petit à petit, ce que mon adversaire me sortirait…
Une idée de deck me vint alors à l'esprit.
Un playset de Nattes, de Boucher et de Fielleux en main (soit déjà 12 cartes… mine de…). Sauf que, Nattes étant légendaire, 4 c'était prendre le risque d'une main avec deux Nattes ou plus (donc, totalement inutile…). Je réduit donc le nombre à 3…
11 cartes… Plus que 49 à trouver…
Je mis alors 20 marais : mon deck serait en effet mono-noir… Sauf que, quel est l’intérêt de piocher un marais en milieu/fin de partie? On préfère une carte active… Que faire alors? Retirer des land? C'est prendre des risques de mulligan pour rien… Des Lande stérile virent alors prendre la place de 4 marais… Oui, mais, alors, c'est aussi offrir le flanc à des Terres dévastées adverses… Et ça, tour 1, ça pardonne pas… Donc, on s'arrêtera sur le nombre de 2.
Il me fallait de la rapidité : Messe noire (déjà cité) s'imposa d'elle même. En 4 exemplaires, dans un premier temps… Puis, à force de les piocher en fin de parties, à des moment où d'autres cartes auraient été plus utiles, j'ai réduit ce nombre à3… Mais cela ne suffisait pas… 4Coffres de la Coterie virent combler ce déficit… Avant que la même réflexion que les landes stériles me vint en tête et me fasse réduire ce nombre à 2. De plus, après quelques parties tests perdues pour cause d'inactivité pendant 3 ou 4 tours, l'inutilité de ce land tant que l'on a pas plus de 3 marais en jeu me conforta dans cette optique…
Je rajoutais une Immensité terramorphe pour épurer le deck (je dis bien "rajouté" et pas mis à la place d'un marais : en effet, à la différence des fetchland classiques, le land arrive en jeu engagé. On ne peut donc pas considérer que l'immensité remplace concrètement et sans incidence sur le jeu un terrain de base…). Idem, suite à quelques parties où mon adversaire et moi nous regardions en chien de faïence, n'osant attaquer de peur de perdre nos précieuses créatures, j'incorporais un Marais envahi par les sangsues, histoire d'avoir un moyen de mettre une très légère pression sur l'adversaire sans me découvrir en défense… C'est pas Byzance, certes, mais bon…
Donc, là, nous en sommes à 22 terrains + 11 cartes actives…
Il me fallait rester dans l'optique du jeu : contrôler la main adverse… Quel meilleur moyen que Contrainte… Alors, certes, c'est pas les meilleures cartes, mais c'est budget et ça colle au thème du deck… Quand j'en aurais en rab, je les remplacerais probablement par des Saisie des pensées, juste strictement meilleures…
Idem pour les 4 Hymn to Tourach, qui coûtent vraiment pas cher et qui sont vraiment efficaces : les cartes étant défaussées "au hasard", ça peut juste ruiner une main de départ(et donc une partie) en virant les deux land du tour 2 et 3 adverses… C'est dur de s'en remettre en général… Et ça vous fait toujours du card advantage (pour , vous jouez une carte et privez l'adversaire de deux cartes…).
Après réflexion, j'ai également inclus une Fracture du crâne, parce que le flashback, c'est toujours fun…
J'ai également décidé d'inclure deux sort de nettoyage de masse, les seuls écarts à mon optique budget : une Damnation et une Overwhelming Forces (encore que je l'ai choppé à vraiment pas cher celle-là…). Pourquoi? C'est en effet assez peu combo avec les horreurs… Mais ça permet également de repartir si un adversaire me pose une Enorme Menace Ingérable (EMI) sur la table… Ca arrive rarement, mais ça a aussi un coté rassurant quand on a ça en main et qu'on domine/contrôle la partie : avec ça, on est tranquille…
Cependant, ça ne suffisait pas… Je me suis alors mis à jouer des Terreur… Puis, la version améliorée : alors, certes, mes adversaire peuvent régénérer leurs créatures (mais bon, des créatures régénérantes, tout le monde n'en joue pas!) mais là, je peux cibler les créatures noires! Et ça, ça n'a pas de prix…
Vu que je suis censé dominer la table, des sorts "tueurs" ciblant ne sont pas prioritaires : mes créatures pouvant prendre le relais… En revanche, que faire face aux créatures ascétiques adverses régénérantes comme Ascète troll ou aux créatures protégées contre le noir… Simple, ne pas les cibler… C'est là qu'interviennent les 4 Édit diabolique (meilleurs que les Édit cruel car étant des éphémères et, dans l'optique du deck fonctionnant comme des terreurs puisque l'adversaire n'aura plus qu'une créature à sacrifiée, celle que l'on veut… Donc, autant en prendre 4) et les deux Édit de Chaînes (comme des cruels, mais que l'on peut, le cas échéant, flashbacker!).
Bon, niveau "sort", j'étais paré… Mais niveau créatures? Parce que Boucher + fielleux + Nattes, c'est mignon, mais ça cogne pas très fort…
Il me fallait alors du gros, du lourd, mais, "surtout", du pas cher en mana… La réponse vint d'elle-même : jouant mono-noir, quoi de mieux que Ombre Nantuko : pas chère, noir, boostable facilement aussi bien en attaque qu'en défense… Je m’arrêtais cependant sur 2 plutôt que 4 : ce sont des créatures puissantes, mais seulement en milieu/fin de partie : en début, entre les sorts et les horreurs, je risquais de manquer de mana pour en tirer le plein potentiel… Donc, je m'arrêtais sur 2.
J'en étais alors à 58 cartes… Que rajouter…
Et là, la réponse vint de ce cher Lotus Noir (le magasine) qui citait l'exemple "T1 : messe noire / spectre hypnotiseur). En me concentrant sur les anciennes extensions, j'en récupérais deux à des prix défiant toutes concurrence et toutes côtes (2€ les 2…), ce qui se calait sur mon optique budget… Et surtout, je restais dans mon thème de gestion de main, avec en sus, des créatures volantes…
Voilà comment j'en suis arrivé à ce deck.
Bien sûr, ce deck a subit des modifications (j'ai pas fait chaque choix dès le départ, mais bien suite à des tâtonnements lors des différentes parties). Il n'a aucune prétention, pas de side (faudra que je m'y penche un jour…) mais reste "haït" par tous mes adversaires.
Conclusion : lorsque l'on se crée un deck, il est important d'avoir une stratégie en tête et de tout faire pour la garder dans le deck, quitte à jouer des cartes qui, dans un premier temps, apparaissent comment étant "sous-optimale" : en testant, vous vous apercevrez de vous-même quelles modifications apportées (ex : Terreur me colle toujours en mains, je joue pas contre des créature régénérants… Y'a peut-être mieux à jouer…) et en farfouillant sur le net ou en demandant des conseils, vous découvrirez peut-être des cartes vous permettant d'améliorer vos decks…
Barbarus : si vous avez des questions/remarques, n'hésitez pas…
Edit. suite à la remarque de Belgarion120. Merci à lui.
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