Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
800. Règles multi-joueurs : Généralités
800.1.
Une partie multi-joueurs est une partie qui commence avec plus de deux joueurs. Cette section contient les règles supplémentaires optionnelles qui peuvent être utilisées pour jouer à plusieurs.800.2.
Ces règles consistent en une série d'options qui peuvent être ajoutées à une partie multi-joueurs et aussi un certain nombre de variantes de jeu. Une partie peut utiliser plusieurs options mais seulement une seule variante de jeu.800.3.
De nombreux tournois multi-joueurs de Magic suivent des règles supplémentaires qui ne sont pas présentées ici, y compris certaines règles de construction de deck. Pour plus d'informations, vous pouvez vous reporter aux Magic: The Gathering Tournament Rules les plus récentes. Elles peuvent être trouvées à l’adresse http://www.wizards.com/Magic/TCG/Event.aspx? x=dci/doccenter/home.800.4.
À l'inverse des parties à deux joueurs, les parties multi-joueurs peuvent continuer après qu'un ou plusieurs joueurs ont quitté la partie.800.4a
. Quand un joueur quitte la partie, tous les objets (cf. règle 109) possédés par ce joueur quittent la partie, tous les sorts ou capacités dans la pile contrôlée par ce joueur cessent d'exister, et tout effet qui donne à ce joueur le contrôle d’un objet ou d’un joueur se termine. Enfin, s’il y a des objets toujours contrôlés par ce joueur, ces objets sont exilés. Ceci n'est pas une action basée sur un état. Cela se produit dès que le joueur quitte le jeu. Si le joueur qui quitte le jeu a la priorité au moment où il quitte le jeu, la priorité passe au prochain joueur encore dans la partie en suivant l'ordre du tour.Exemple : Alex lance un Contrôle magique, aura qui dit : « Vous contrôlez la créature enchantée », sur le Mur de bois de Bianca. Si Alex quitte la partie, alors le Contrôle magique aussi, et le Mur de bois revient sous le contrôle de Bianca. Si, à la place, c'est Bianca qui quitte la partie, le Mur de bois fait de même, et le Contrôle magique est mis dans le cimetière d'Alex.
Exemple : Alex lance Menace, qui dit, entre autres, « Dégagez la créature ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour », en ciblant le Mur de bois de Bianca. Si Alex quitte la partie, l'effet de changement de contrôle de la Menace se termine et le Mur de bois retourne sous le contrôle de Bianca.
Exemple : Alex lance Subornation, qui dit : « Cherchez dans la bibliothèque de l’adversaire ciblé une carte de créature et mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque » en ciblant Bianca. Alex choisit un Mur de bois dans la bibliothèque de Bianca et le met sur le champ de bataille. Si Bianca quitte la partie, le Mur de bois quitte aussi la partie. Si c'est Alex qui quitte la partie, le Mur de bois est exilé.
Exemple : Alex contrôle une Chambre de Genèse, qui dit : « À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille, si la Chambre de genèse est dégagée, le contrôleur de cette créature met sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 Myr. » Si Alex quitte la partie, tous les jetons Myr qui sont arrivés sur le champ de bataille sous son contrôle quittent le jeu, et tous les jetons Myr qui sont arrivés sur le champ de bataille sous le contrôle d'un autre joueur restent en jeu.
800.4b
. Si un objet devait arriver sous le contrôle d'un joueur qui a quitté la partie, rien ne se passe. Si un jeton devait arriver sur le champ de bataille sous le contrôle d'un joueur qui a quitté la partie, aucun jeton n'est créé. Si un joueur devait être contrôlé par un joueur qui a quitté la partie, à la place il ne l’est pas.800.4c
Si un objet qui devrait être possédé par un joueur qui a quitté le jeu devait être créé dans une zone, il n'est pas créé à la place. Si une capacité déclenchée qui devrait être contrôlée par un joueur qui a quitté la partie devait être mise sur la pile, elle n'est pas mise sur la pile à la place.Exemple : Glissement astral est un enchantement qui dit : « Quand un joueur recycle une carte, vous pouvez exiler une créature ciblée. Si vous faites ainsi, renvoyez cette créature sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. » Pendant le tour d'Alex, Bianca utilise la capacité du Glissement astral pour exiler le Spectre hypnotiseur d'Alex. Avant la fin de ce tour, Bianca quitte la partie. Au début de l'étape de fin, la capacité déclenchée retardée générée par le Glissement astral qui devrait retourner le Spectre hypnotiseur en jeu se déclenche, mais n'est pas mise sur la pile. Le Spectre hypnotiseur ne revient jamais sur le champ de bataille.