Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

614. Sorts, capacités et effets : Effets de remplacement



614.1.

Certains effets continus sont des effets de remplacement. Tout comme les effets de prévention (cf. règle 615), les effets de remplacement s’appliquent continuellement lorsque des événements surviennent — ils ne sont pas fixés à l’avance. De tels effets attendent qu'un événement en particulier se produise et le remplacent entièrement ou en partie par un événement différent. Ils agissent comme des « boucliers » autour de ce qu'ils affectent.

614.1a

Les effets qui utilisent la locution « à la place » sont des effets de remplacement. La plupart des effets utilisent cette locution pour indiquer quels événements seront remplacés par d’autres événements.

614.1b

Les effets qui utilisent le mot « sauter » sont des effets de remplacement. Ces effets de remplacement utilisent le mot « sauter » pour indiquer quels événements, phases, étapes ou tours vont être remplacés par rien.

614.1c

Les effets qui disent « [Ce permanent] arrive sur le champ de bataille avec…, » » Au moment où [ce permanent] arrive sur le champ de bataille…, » ou « [Ce permanent] arrive sur le champ de bataille en tant que… » sont des effets de remplacement.

614.1d

Les effets continus qui disent « [Ce permanent] arrive sur le champ de bataille… » ou « [Des objets] arrivent sur le champ de bataille…" sont des effets de remplacement.

614.1e

Les effets qui disent « Au moment où [ce permanent] est retourné face visible…, » sont des effets de remplacement.

614.2.

Certains effets de remplacement s’appliquent aux blessures en provenance d’une source. Cf. règle 609.7.

614.3.

Il n'y a pas de restriction spécifique au fait de lancer un sort ou d’activer une capacité qui engendre un effet de remplacement. De tels effets durent jusqu'à ce qu'ils soient utilisés ou que leur durée expire.

614.4.

Les effets de remplacement doivent exister avant que l'événement approprié ne se produise — ils ne peuvent pas « revenir en arrière » et changer quelque chose qui est déjà arrivé. En général, les sorts et les capacités qui engendrent ces effets sont lancés ou activés en réponse à ce qui devrait produire l'événement et se résolvent donc avant que l'événement ne puisse se produire

Exemple : Un joueur peut activer une capacité pour régénérer une créature en réponse à un sort qui devrait la détruire. Une fois que le sort a été résolu, en revanche, il est trop tard pour régénérer la créature.

614.5.

Un effet de remplacement ne s’invoque pas lui-même de façon répétée ; il n’a qu’une seule opportunité pour affecter un événement ou un événement modifié qu’il pourrait remplacer.

Exemple : Un joueur contrôle deux permanents avec chacun une capacité qui indique « Si une créature que vous contrôlez devait infliger des blessures à une créature ou à un joueur, elle inflige le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur à la place. » Une créature qui inflige normalement 2 blessures en infligera 8 — et non 4, ni un nombre infini.

614.6.

Si un événement est remplacé, il ne se produit jamais. Un événement modifié se produit à la place, pouvant à son tour déclencher des capacités. Notez qu’il se peut qu'un événement modifié contienne des instructions impossibles à exécuter. Dans ce cas, ces instructions sont simplement ignorées.

614.7.

Si un effet de remplacement devait remplacer un événement, mais que cet événement ne se produit jamais, l’effet de remplacement ne fait rien.

614.7a

Si une source devait infliger 0 blessure, elle n'inflige pas du tout de blessure. Les effets de remplacement qui devraient augmenter les blessures infligées par cette source, ou qui devraient faire que cette source inflige ces blessures à un autre joueur ou à un autre objet, n'ont rien à remplacer et donc n'ont aucun effet.

614.8.

La régénération est un effet de remplacement de la destruction. La locution « au lieu de » n'apparait pas sur la carte mais est incluse implicitement dans la définition de la régénération. « Régénérez [un permanent] » signifie « La prochaine fois que [ce permanent] devrait être détruit ce tour-ci, retirez toutes les blessures marquées sur lui et engagez-le à la place. S'il s’agit d’une créature attaquante ou bloqueuse, retirez-la du combat. » Les capacités qui se déclenchent quand des blessures sont infligées se déclenchent même si le permanent régénère. Cf. règle 701.11.

614.9.

Certains effets remplacent des blessures infligées à une créature, à un planeswalker ou à un joueur par cette même quantité de blessures infligées à une autre créature, planeswalker, ou joueur ; de tels effets sont appelés des effets de redirection. Si l'un ou l'autre parmi la créature ou le planeswalker concernés n'est plus sur le champ de bataille ou n'est plus une créature ni un planeswalker lorsque les blessures devraient être redirigées, l'effet ne fait rien. Si des blessures devaient être redirigées depuis ou vers un joueur qui a quitté la partie, l’effet ne fait rien.

614.10.

Un effet qui fait sauter un événement, une étape, une phase ou un tour à un joueur est un effet de remplacement. « Sauter [quelque chose] » revient à dire « À la place de faire [quelque chose], ne faites rien. » Une fois qu'une étape, une phase ou un tour a commencé il ne peut plus être sauté — un effet qui aurait dû le faire sauter attend la prochaine occurrence de cette étape, phase ou tour.

614.10a

Rien de ce qui avait été prévu pour une étape, une phase ou un tour sauté ne se produit. Tout ce qui était prévu pour la « prochaine » occurrence de quelque chose attend la prochaine occurrence qui n’est pas sautée. Si deux effets font tous les deux sauter à un joueur sa prochaine occurrence, ce joueur doit sauter les deux prochaines ; le premier effet sera satisfait par le saut de la première occurrence, tandis que l’autre attendra qu’une autre occurrence puisse être sautée.

614.10b

Certains effets font sauter une étape, une phase, ou un tour à un joueur, puis lui font faire une autre action. Cette action est considérée comme étant la première chose à se produire pendant la prochaine étape, phase ou tour qui se produit vraiment.

614.11.

Certains effets remplacent des pioches de carte. Ces effets sont appliqués même si aucune carte n'aurait pu être piochée parce qu'il n'y a aucune carte dans la bibliothèque du joueur concerné.

614.11a

Si un effet remplace une pioche à l'intérieur d'une séquence de pioches de carte, toutes les actions précisées dans le remplacement sont effectuées, si possible, avant de reprendre la séquence.

614.11b

Si un effet devait faire à la fois piocher un joueur et lui faire faire une action supplémentaire sur cette carte, et que la pioche est remplacée, l'action supplémentaire ne sera pas effectuée sur les cartes qui ont été piochées comme résultat de cet effet de remplacement.

614.12.

Certains effets de remplacement modifient comment un permanent arrive sur le champ de bataille. (Voir les règles 614.1c–d.) De tels effets peuvent venir du permanent lui-même s'ils affectent uniquement ce permanent (par opposition à un sous-ensemble général de permanents qui l'inclut). Ils peuvent aussi venir d'autres sources. Pour déterminer quels effets de remplacement s'appliquent et comment ils s’appliquent, vérifiez les caractéristiques du permanent tel qu'il existerait une fois sur le champ de bataille en tenant compte des effets de remplacement qui ont déjà modifié la manière dont il arrive sur le champ de bataille, des effets continus engendrés par la résolution de sorts ou de capacités qui ont changé les caractéristiques du permanent sur la pile (cf. règle 400.7a), et des effets continus des capacités statiques de ce permanent, mais en ignorant les effets continus de toute autre source qui devrait l'affecter.

Exemple : La Voix du Grand Tout dit « Au moment où la Voix du Grand Tout arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur. » Un effet crée un jeton qui est une copie de la Voix du Grand Tout. Au moment où ce jeton arrive sur le champ de bataille, son contrôleur choisit une couleur pour lui.

Exemple : Le Gardien de prison yixlide dit « Les cartes dans les cimetières n'ont pas de capacités. » Le Sylvin de brèchebois dit « Le Sylvin de brèchebois arrive sur le champ de bataille engagé. » Un Sylvin de brèchebois mis sur le champ de bataille depuis un cimetière arrivera sur le champ de bataille engagé.

Exemple : L’Orbe des rêves est un artefact qui dit « Les permanents arrivent sur le champ de bataille engagés. » Son effet ne l'affectera pas elle-même, donc l'Orbe des rêves arrive sur le champ de bataille dégagée.

614.13.

Un objet peut avoir une capacité imprimée sur lui qui engendre un effet de remplacement qui entraine l’exil d'une ou de plusieurs cartes, et une autre capacité qui fait référence soit aux « cartes exilées » ou aux cartes « exilées par [cet objet]. » Ces capacités sont liées : la seconde fait uniquement référence aux cartes dans la zone d’exil qui y ont été placées lors de l'application directe de l'effet de remplacement généré par la première capacité. Si un autre objet acquiert une paire de capacités liées, ces capacités seront de la même manière liées à cet objet. Elles ne peuvent pas être liées à d'autres capacités, quelles que soient les autres capacités que l'objet pourrait actuellement avoir ou pourrait avoir eues par le passé. Voir règle 607, « Capacités liées. »

614.14.

Certains effets de remplacement ne sont pas des effets continus. Ce sont l’effet d’un sort ou d’une capacité se résolvant qui remplace tout ou partie du (des) propre(s) effets du sort ou de la capacité. De tels effets sont appelés des effets d’auto-remplacement. Quand on applique des effets de remplacement à un événement, les effets d’auto-remplacement sont appliqués avant les autres effets de remplacement.