Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

505. Structure du tour : Phase principale



505.1.

Il y a deux phases principales dans un tour : La première phase principale (aussi appelée phase principale d'avant combat) et la seconde phase principale (aussi appelée phase principale d'après combat) sont séparées par la phase de combat (cf. règle 506, « Phase de combat »). Individuellement comme collectivement, ces deux phases sont appelées la phase principale.

505.1a

Seule la première phase principale d’un tour est une phase principale précédant le combat. Toutes les autres phases principales sont des phases principales suivant le combat. Cela inclut la deuxième phase principale d’un tour dont on a sauté la phase de combat. C’est aussi vrai pour un tour au cours duquel un effet a créé une phase de combat et une phase principale supplémentaires.

505.2.

La phase principale n’est pas découpée en étapes. Elle se termine donc lorsque tous les joueurs passent successivement la priorité alors que la pile est vide. (Cf. règle 500.2.)

505.3.

Premièrement, mais seulement si les joueurs jouent une partie d’Archenemy (cf. règle 904), seulement si le joueur actif est l’archenemy et qu’il s’agit de la phase principale d’avant combat du joueur actif, le joueur actif met la première carte de son deck de machinations à exécution (cf. règle 701.21). Cette action obligatoire du tour n’utilise pas la pile.

505.4.

Deuxièmement, toutes les capacités qui se déclenchent au début de la phase principale sont mises sur la pile. (Cf. règle 603, « Gérer des capacités déclenchées. »)

505.5.

Troisièmement, le joueur actif reçoit la priorité. Les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités. Le joueur actif peut jouer un terrain.

505.5a

La phase principale est habituellement la seule phase pendant laquelle un joueur peut lancer des sorts d'artefact, de créature, d'enchantement, de planeswalker, ainsi que des rituels. Seul le joueur actif peut lancer ces sorts.

505.5b

Pendant l'une ou l'autre des phases principales, le joueur actif peut jouer un terrain de sa main si la pile est vide, s’il a la priorité et s’il n'a pas déjà effectué cette action spéciale ce tourci. (Cf. règle 305 « Terrains. ») Cette action ne passe pas par la pile et n'est ni un sort, ni une capacité. Par conséquent, elle ne peut être contrecarrée, et les joueurs ne peuvent y répondre avec des éphémères ou des capacités activées.