Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

405. Les Zones : Pile



405.1.

Quand un sort est lancé, la carte elle-même est mise sur la pile. (Cf. règle 601.2a). Lorsqu'une capacité est activée ou se déclenche, elle est mise sur la pile sans qu'aucune carte ne lui soit associée (cf. règles 602.2a et 603.3).

405.2.

La pile se rappelle dans quel ordre les sorts et/ou les capacités y ont été mis. Chaque fois qu'un objet est mis sur la pile, il est placé au-dessus de ceux qui s'y trouvent déjà.

405.3.

Si un effet place simultanément plusieurs objets sur la pile, ceux contrôlés par le joueur actif sont placés en bas de la pile et, au dessus, sont placés ceux contrôlés par les autres joueurs, dans l’ordre APNAP (cf. règle 101.4). Si un joueur contrôle plusieurs de ces objets, il choisit l’ordre relatif dans lequel ces objets sont mis sur la pile.

405.4.

Chaque sort a toutes les caractéristiques de la carte à laquelle il est associé. Chaque capacité activée ou déclenchée sur la pile a le texte de la capacité qui l'a créée, et aucune autre caractéristique. Le contrôleur d'un sort est le joueur qui l'a lancé. Le contrôleur d'une capacité activée est le joueur qui l'a activée. Le contrôleur d'une capacité déclenchée est le joueur qui contrôlait la source de cette capacité lorsqu'elle s'est déclenchée, à moins que ce ne soit une capacité déclenchée retardée. Pour déterminer le contrôleur d’une capacité déclenchée retardée, cf. règles

603.7d

-f.

405.5.

Quand tous les joueurs passent successivement la priorité, le sort ou la capacité au sommet de la pile (le dernier ajouté) se résout. Si la pile est vide alors que tous les joueurs passent successivement la priorité, l’étape ou la phase en cours se termine, et la suivante commence.

405.6.

Certaines choses se produisent durant une partie sans passer par la pile.

405.6a

Les effets ne sont pas mis sur la pile : ce sont les conséquences de la résolution des sorts ou des capacités. Cependant, les effets peuvent créer des capacités déclenchées retardées qui, elles, peuvent être mises sur la pile lorsqu’elles se déclenchent. (Cf. règle 603.7).

405.6b

Les capacités statiques génèrent des effets en continu, et ne sont pas mises sur la pile. (Cf. règle 604, « Gérer les capacités statiques. ») Ceci inclut les capacités de définition de caractéristiques, telles que « [Cet objet] est rouge » (cf. règle 604.3).

405.6c

Les capacités de mana se résolvent immédiatement. Si une capacité de mana produit du mana et a un autre effet, non seulement le mana est produit, mais aussi l’autre effet s’applique immédiatement. Un joueur qui avait la priorité avant d’activer une capacité de mana la conserve une fois celle-ci résolue. Cf. règle 605, « Capacités de mana. »

405.6d

Les actions spéciales ne passent pas par la pile. Elles s’appliquent immédiatement. (Cf. règle 115, « Actions spéciales. »)

405.6e

Les actions obligatoires du tour ne passent pas par la pile. Elles interviennent automatiquement lors du début de certaines étapes et de certaines phases. Elles s’appliquent avant même qu’un joueur ne reçoive la priorité (cf. règle 116.3a). Certaines actions obligatoires du tour interviennent également automatiquement lors de la fin de chaque étape et de chaque phase, après quoi aucun joueur ne reçoit la priorité. Cf. règle 703.

405.6f

Les actions basées sur un état ne passent pas par la pile : elles interviennent automatiquement lorsque certaines conditions sont réunies. (Cf. règle 704.) Elles s’appliquent avant qu’un joueur ne reçoive la priorité. Cf. règle 116.5.

405.6g

Un joueur peut concéder une partie à tout moment. Un joueur qui concède quitte immédiatement la partie en cours. Cf. règle 104.3a.

405.6h

Si un joueur quitte une partie multi joueurs, certains objets peuvent quitter la partie, cesser d’exister, changer de contrôleur, ou être exilés. Ces actions s’appliquent immédiatement. Cf. règle 800.4a.