Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
201. Composantes d'une Carte : Nom
201.1.
Le nom d’une carte est imprimé dans son coin supérieur gauche.201.2.
Deux objets ont le même nom si la version anglaise de leur nom est la même. 201.3 Si un effet demande à un joueur de nommer une carte, ce joueur doit le choisir le nom d’une carte qui existe dans la base Oracle (cf. règle 108.1) et qui est légale dans le format dans lequel la partie se déroule. (Cf. règle 100.6.) Si un joueur souhaite nommer une carte double, il doit nommer les deux moitiés de cette carte double. (Cf. règle 708.) Si un joueur souhaite nommer le nom alternatif d’une carte à inversion, il le peut. (Cf. règle 709.) Un joueur ne peut pas choisir le nom d’un jeton, à moins qu’il ne s’agisse aussi du nom d’une carte.201.4.
Un texte qui fait référence à l’objet sur lequel il se trouve par son nom ne fait référence qu’à cet exemplaire précis de l’objet et à aucun autre objet avec ce nom, et ne tient compte d’aucun changement de nom qui pourrait avoir été généré par le jeu.201.4a
Si l’effet d’une capacité donne à un objet une autre capacité, et que cette seconde capacité se réfère à la source de la première capacité par un nom, ce nom fait référence à l’objet spécifique qui est la source de cette capacité, et non à un quelconque autre objet ayant le même nom.Exemple : Explosion de saprobiontes a une capacité qui dit : « Retirez un marqueur « sursis » de l’Explosion de saprobiontes. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature verte Saprobionte qui a ‘La force et l’endurance de cette créature sont égales au nombre de marqueurs « sursis » sur l’Explosion de saprobiontes.’ » La capacité donnée au jeton ne regarde que le nombre de marqueurs présents sur l’Explosion de saprobiontes qui l’a créé et pas sur d’autres Explosions de saprobiontes présents sur le champ de bataille.
201.4b
Si la capacité d’un objet se réfère à cet objet par son nom, et qu’un objet avec un nom différent acquiert cette capacité, toutes les occurrences du premier nom objet dans la capacité acquise doivent être traitées comme second nom.Exemple : L’Élémental de vif-argent dit, entre autres, « : L'Élémental de vif-argent acquiert toutes les capacités activées de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. » S’il acquière une capacité qui dit « : Régénérez les Squelettes serviles, » alors activer cette capacité régénérera l’Élémental de vif-argent et non pas les Squelettes serviles dont il a obtenu cette capacité.
Exemple : Le Rayon glaciaire est un éphémère avec « imprégnation d’arcane » qui dit « Le Rayon glaciaire inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. » S’il est imprégné sur une Portée du kodama, c’est la Portée du kodama qui inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Exemple : Le Doppelganger dimir dit « : Exilez la carte de créature ciblée d'un cimetière. Le Doppelganger dimir devient une copie de cette carte et acquiert cette capacité. » On active la capacité du Doppelganger dimir en ciblant un Ours runegriffe. Le Doppelganger devient une copie de lOurs runegriffe et acquiert une capacité qui doit être traitée comme disant : « Exilez la carte de créature ciblée d'un cimetière. L’Ours runegriffe devient une copie de cette carte et acquiert cette capacité. »
201.4c
Le texte imprimé sur certaines cartes légendaires se réfère à cette carte par une version raccourcie de son nom. Cela n’arrive que dans une seconde référence, ou plus tard ; une première référence utilise toujours le nom complet de la carte. Les occurrences du nom ainsi raccourci sont traitées comme utilisant le nom complet de la carte.201.5.
Si une capacité d’un objet utilise une phrase telle que « ce [quelque chose] » pour identifier un objet, où [quelque chose] est une caractéristique, la capacité fait référence à cet objet en particulier, même si la caractéristique n’est alors plus la bonne.Exemple : Une capacité dit : « La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu’à la fin du tour. Détruisez cette créature au début de la prochaine étape de fin. » La capacité détruira l’objet auquel elle a donné +2/+2 au début de la prochaine étape de fin, même si cet objet n’est alors plus une créature.