Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
119. Concepts du Jeu : Blessures
119.1.
Les objets peuvent infliger des blessures aux créatures, aux planeswalkers et aux joueurs. Cela a généralement un effet nuisible sur l’objet ou le joueur qui reçoit les blessures. Un objet qui inflige des blessures est la source de ces blessures.119.1a
Un objet qui n’est ni une créature ni un planeswalker ne peut pas se voir infliger de blessures.119.2.
Tout objet peut infliger des blessures.119.2a
Des blessures peuvent être infligées à l’issue d’un combat. Chacune des créatures attaquantes et bloqueuses infligent des blessures de combat égales à leur force pendant l’étape des blessures de combat.119.2b
Des blessures peuvent être infligées comme effet d’un sort ou d’une capacité. Le sort ou la capacité précise quel objet inflige ces blessures.119.3.
Les blessures peuvent avoir un ou plusieurs des résultats suivants, selon que ce qui reçoit les blessures est un permanent ou un joueur, selon les caractéristiques de la source des blessures et selon les caractéristiques de ce qui reçoit les blessures (si c'est un permanent).119.3a
Les blessures infligées à un joueur par une source sans l'infection font perdre à ce joueur autant de points de vie.119.3b
Les blessures infligées à un joueur par une source avec l'infection font que ce joueur gagne autant de marqueurs « poison ».119.3c
Les blessures infligées à un planeswalker provoquent le retrait d’autant de marqueurs loyauté de ce planeswalker.119.3d
Les blessures infligées à une créature par une source avec le flétrissement et/ou l'infection font qu'autant de marqueurs -1/-1 sont mis sur cette créature.119.3e
Les blessures infligées à une créature par une source sans le flétrissement ou l'infection font qu'autant de blessures sont marquées sur cette créature.119.3f
Les blessures infligées par une source ayant le lien de vie provoquent, en plus des autres conséquences des blessures, le gain d’autant de points de vie par le contrôleur de cette source.119.4.
Les blessures sont traitées par un processus en trois parties.119.4a
Dans un premier temps, les blessures sont infligées, modifiées par les effets de remplacement et de prévention qui interagissent avec les blessures. (Cf. règle 614, « Effets de remplacement », et règle 615 « Effets de prévention. ») Les capacités qui se déclenchent lorsque des blessures sont infligées se déclenchent à ce moment et attendent d’être mises sur la pile.119.4b
Puis, les blessures qui ont été infligées sont transformées en leurs résultats, modifiées par les effets de remplacement qui interagissent avec ces résultats (comme la perte de points de vie ou les marqueurs).119.4c
Enfin, l’événement de blessures a lieu.Exemple : Un joueur qui contrôle Réverbération de faveur, un enchantement qui dit : « Si vous devez gagner des points de vie, vous gagnez deux fois ce montant à la place », attaque avec une créature 3/3 avec la flétrissure et le lien de vie. Elle est bloquée par une créature 2/2, et le joueur défenseur lance un sort qui prévient les 2 prochaines blessures qui devraient être infligées à la créature bloqueuse. L’événement de blessures est, au début, [3 blessures sont infligées à la créature 2/2, 2 blessures sont infligées à la créature 3/3]. L’effet de prévention est appliqué, ainsi l’événement de blessures devient [1 blessure est infligée à la créature 2/2, 2 blessures sont infligées à la créature 3/3]. Elles sont transformées en leur résultat, et l’événement de blessures est maintenant [un marqueur -1/-1 est placé sur la créature 2/2, le joueur actif gagne 1 point de vie, 2 blessures sont marquées sur la créature 3/3]. L’effet de la Réverbération de faveur est appliqué, et l’événement de blessures devient [un marqueur -1/-1 est placé sur la créature 2/2, le joueur actif gagne 2 points de vie, 2 blessures sont marquées sur la créature 3/3]. Puis l’événement de blessures a lieu.
Exemple : Le joueur défenseur contrôle une créature et Adoration, un enchantement qui dit : « Si vous contrôlez une créature, les blessures qui devraient réduire votre total de point de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place. » Ce joueur est à 2 points de vie, et est attaqué par deux créatures 5/5 imblocables. Le joueur lance Frappé par le respect, qui dit : « La prochaine fois que la créature ciblée devrait infliger des blessures ce tourci, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de point de vie que le nombre de blessures prévenues ainsi », ciblant un des attaquants. L’événement des blessures est, au début, [10 blessures sont infligées au joueur défenseur]. L’effet de Frappé par le respect est appliqué, ainsi l’événement des blessures devient [5 blessures sont infligées au joueur défenseur, le joueur défenseur gagne 5 points de vie]. Ceci est transformé en ses résultats, ainsi l’événement des blessures est maintenant [le joueur défenseur perd 5 points de vie, le joueur défenseur gagne 5 points de vie]. L’effet de l’Adoration voit que l’événement de blessures ne devrait pas réduire le total de points de vie du joueur à moins de 1, donc l’effet de l’Adoration ne s’applique pas. Puis l’événement des blessures a lieu.
119.5.
Ce ne sont pas les blessures infligées à une créature ou à un planeswalker qui le détruisent. De même, ce n’est pas la source de ces blessures qui le détruit. Plutôt, ce des actions basées sur un état qui peuvent détruire une créature ou un planeswalker, ou le mettre dans le cimetière de son propriétaire d’une autre façon, du fait du résultat des blessures infligées à ce permanent. Cf. règle 704.Exemple : Un joueur lance Foudre, un éphémère qui dit « Foudre inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur », ciblant une créature 2/2. Après que la Foudre a infligé 3 blessures à cette créature, la créature est détruite comme action basée sur un état. Ni la Foudre, ni les blessures infligées par la Foudre n’ont détruit cette créature.