Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

116. Concepts du Jeu : Timing et priorité



116.1.

À moins qu’un sort ou qu’une capacité ne demande à un joueur d’effectuer une action, celui des joueurs qui peut, à un moment donné, effectuer des actions est déterminé par un système de priorité. Le joueur ayant la priorité peut lancer des sorts, activer des capacités activées et effectuer des actions spéciales.

116.1a

Un joueur peut lancer un sort d’éphémère à tout moment où il a la priorité. Un joueur peut lancer un sort non-éphémère pendant sa phase principale à tout moment où il a la priorité et que la pile est vide.

116.1b

Un joueur peut activer une capacité activée à tout moment où il a la priorité.

116.1c

Un joueur peut effectuer certaines actions spéciales à tout moment où il a la priorité. Un joueur peut effectuer d’autres actions spéciales pendant sa propre phase principale à tout moment où il à la priorité et que la pile est vide. Cf. règle 115, « Actions spéciales. »

116.1d

Un joueur peut activer une capacité de mana lorsqu’il a la priorité, lorsqu’il lance un sort ou active une capacité qui demande un paiement en mana, ou lorsqu’une règle ou un effet demande un paiement en mana (même au milieu du lancement ou de la résolution d’un sort ou de l’activation ou de la résolution d’une capacité).

116.2.

Les autres types de capacités et d’actions sont automatiquement générés ou effectuées par les règles du jeu, ou sont effectuées par des joueurs sans que ceux-ci ne reçoivent la priorité.

116.2a

Les capacités déclenchées peuvent se déclencher à tout moment, même lorsqu’un sort est en train d’être lancé, lorsqu’une capacité est en train d’être activée, ou un sort ou une capacité est en train de se résoudre. (Cf. règle 603, « Gérer les capacités déclenchées »). Toutefois, rien ne se produit réellement au moment où une capacité se déclenche. Chaque fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité, chaque capacité qui s’est déclenchée mais qui n’a pas encore été mise sur la pile est mise sur la pile. Cf. règle 116.5.

116.2b

Les capacités statiques affectent le jeu de manière continue. La priorité ne s’applique pas à elles. (Cf. règle 604, « Gérer les capacités statiques », et règle 611, « Effets continus. »)

116.2c

Certaines actions obligatoires du tour interviennent automatiquement lorsque certaines étapes et phases commencent. Elles sont gérées avant qu’un joueur ne reçoive la priorité. Cf. règle 116.3a. D’autres actions obligatoires du tour interviennent automatiquement lorsque chaque étape et phase se termine ; aucun joueur ne reçoit la priorité après cela. Cf. règle 703, « Actions obligatoires du tour. »

116.2d

Certaines actions obligatoires du tour interviennent automatiquement lorsque certaines conditions sont remplies. Cf. règle 704. Elles sont gérées avant qu’un joueur ne reçoive la priorité. Cf. règle 116.5.

116.2e

Un sort ou une capacité qui est en train de se résoudre peut demander à un joueur de faire un choix ou d’effectuer une action, ou peut autoriser un joueur à activer une capacité de mana. Même si un joueur fait ainsi, aucun joueur n’a la priorité pendant la résolution d’un sort ou d’une capacité. Cf. règle 608, « Résoudre des sorts et des capacités. »

116.3.

Lequel des joueurs a la priorité est déterminé par les règles suivantes :

116.3a

Le joueur actif reçoit la priorité au début de la plupart des étapes et des phases, après que les actions obligatoires du tour (comme piocher une carte pendant l’étape de pioche ; cf. règle 703) ont été gérées et que les capacités qui se déclenchent au début de cette phase ou étape ont été mises sur la pile. Aucun joueur ne reçoit la priorité pendant l’étape de dégagement. Les joueurs ne reçoivent généralement pas la priorité pendant l’étape de nettoyage (cf. règle 514.3)

116.3b

Le joueur actif reçoit la priorité après qu’un sort ou une capacité (autre qu’une capacité de mana) s’est résolu.

116.3c

Si un joueur a la priorité lorsqu’il lance un sort, active une capacité, ou effectue une action spéciale, ce joueur reçoit ensuite la priorité.

116.3d

Si un joueur a la priorité et qu’il choisit de n’effectuer aucune action, ce joueur passe la priorité. Si du mana se trouve dans la réserve de ce joueur, il annonce le mana qui s’y trouve. Puis le joueur suivant dans l’ordre du tour reçoit la priorité.

116.4.

Si tout les joueurs passent successivement la priorité (en d’autres termes, si tous les joueurs passent la priorité sans effectuer aucune action), le sort ou la capacité se trouvant sur le sommet de la pile se résout ou, si la pile est vide, la phase ou l’étape se termine. 116.5 Chaque fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité, le jeu effectue d’abord toutes les actions basées sur un état applicables en tant qu’événement unique (cf. règle 704, « Actions basées sur un état »), puis répète ce processus jusqu’à qu’aucune action basée sur un état ne soit effectuée. Puis les capacités déclenchées sont mises sur la pile (cf. règle 603, « Gérer les capacités déclenchées »). Ces étapes se répètent dans cet ordre jusqu’à ce qu’aucune nouvelle action basée sur un état ne soit effectuée et qu’aucune capacité ne se déclenche. Puis le joueur qui devait recevoir la priorité la reçoit. 116.6 Dans une partie en équipes avec tours partagés, ce sont les équipes plutôt que les joueurs qui ont la priorité. Cf. règle 805, « Parties en équipes avec tours partagés. » 116.7 Si un joueur ayant la priorité lance un sort ou active une capacité activée alors qu’un autre sort ou capacité est déjà sur la pile, le nouveau sort est lancé ou la nouvelle capacité est activée « en réponse » au dernier sort ou à la dernière capacité. Le nouveau sort ou la nouvelle capacité se résoudra en premier. Cf. règle 608, « Résoudre des sorts et des capacités. »