Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
101. Concepts du Jeu : Règles d'or de Magic
101.1.
Lorsque le texte d’une carte contredit directement ces règles, la carte l’emporte. La carte annule uniquement la règle qui s’applique à la situation en question. La seule exception est qu’un joueur peut concéder la partie à tout moment (cf. règle 104.3a).101.2.
Lorsqu’une règle ou un effet permet ou force quelque chose à se produire et qu’un autre effet dit qu’il ne peut pas se produire, l’effet « ne peut pas se produire » prend le dessus.Exemple : Si un effet dit : « Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci » et un autre dit : « Vous ne pouvez pas jouer de terrain ce tour-ci », l’effet qui vous empêche de jouer des terrains l’emporte.
101.2a
Rajouter des capacités à un objet et retirer des capacités d’un objet ne tombe pas sous le coup de cette règle. (Cf. règle 112.10.)101.3.
Toute partie d’une instruction qu’il est impossible d’effectuer est ignorée. (Dans de nombreux cas la carte spécifie les conséquences de cela ; si ce n’est pas le cas, il n’y a pas d’effet.)101.4.
Si plusieurs joueurs devraient faire des choix et/ou réaliser des actions au même moment, le joueur actif (joueur dont c’est le tour) fait tous les choix demandés, puis le joueur suivant dans l’ordre du tour (généralement le joueur assis à la gauche du joueur actif) fait tous les choix demandés, puis les autres joueurs non-actifs restants font de même dans l’ordre du tour. Les actions sont ensuite effectuées simultanément. Cette règle est communément connue comme la règle de « l’ordre joueur actif, joueur non-actif », abrégée comme en anglais APNAP (Active Player, Nonactive Player).Exemple : Une carte dit : « Chaque joueur sacrifie une créature. » Tout d’abord, le joueur actif choisit une créature qu’il contrôle. Pus chacun des joueurs non actifs, dans l’ordre du tour, choisissent une créature qu’il contrôle. Puis toutes les créatures ainsi choisies sont sacrifiées simultanément.