Deck DuelCommander Paysan : Gruul

carte magic
Créé par julien le 6 octobre 2014
• Categorie : Deck Magic Aggro
• Format de Tournoi : Commander (EDH)

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Description

Petit rappel du format Paysan « Duel EDH » (ou FEDH, ou DuelCommander) :
ce sont les mêmes règles que l’EDH « normal » sauf que, Paysan oblige, les rares et mythiques sont interdites. Du coup, le général ne peut être une légende (ça n’existe pas en commune ou unco) et doit être une créature ayant au moins une édition en rareté unco. La seule exception permettant de jouer un général commun : qu’aucune unco existante ne permette le même type d’association de couleur que cette commune (exemple : disciple de l’orda).
Pour la construction du jeu, une fois le général choisi c’est comme en FEDH normal avec exactement 10 unco en plus du général. Pas de réserve, le jeu doit faire 99 cartes + le général.

Les cartes interdites en duel commander le sont aussi en P-EDH. De plus il existe une liste de généraux bannis en P-EDH :
Psychatog
Agente sans éclat
Sinistre Stryx
Chimère au coeur magique
Elfe aux nattes sanguinolentes
Mageloi ascendue
Rats des cryptes
Pisteur invisible
Recruteur gobelin

Le jeu présenté ici est un jeu gruul aggro, dont le général reflette bien la finesse : le Saccageur du Clan Ghor.
C’est un général très fort mais pas si simple à jouer que ça : vaut-il mieux commencer à bourrer en attaque en uppant un bestiau à +4/+4 piétinement, ou vaut-il mieux se développer un peu, poser plusieurs créatures en collant quelques blessures avant d’y aller franco ?
L’astuce de général est qu’on ne pose des marqueurs que s’il est lui même joué depuis la zone de commandement. Or son bloodrush est une capacité, le général lui même n’est pas joué donc lorsqu’on utilise sont bloodrush, on ne place ni ne paie aucun marqueur commandeur. Ce général sera donc souvent une craoissance gigantesque récursive et ne sera joué réellement que s’il n’a plus d’armée sur table.

Mais le général n’est pas le seul atout du jeu. Il regorge litéralement de mana, ce qui permet sur le papier avec une main idéale de poser un écrabouilleur d’ulamog tour 3 :
-tour 1 : montagne, bucheron orque
-tour 2 : forêt hédoniste satyre
-tour 3 : land à mana, puisez les 3 manas, sacrifiez l’hédoniste, bucheronnez une forêt, vous avez les 8 manas de l’écrabouilleur. S’il n’est pas géré très vite, les débâts seront vite clos entre l’annihilateur 2 et le boost du général !

Le cerbère bicéphale se marie bien aussi avec le général : le boost + double init du cerbère permet de coller 10 en une attaque. Pas mal non ?
Dans la même idée, armé//dangereux permet de donner la double init au bestiau de son choix, ce qui permet avec le boost du général de clore une partie (sur l’écrabouilleur ça fait bien la blague : 13/13 double strike piétinement = 26 dégâts potentiels sur une attaque).

Mais bon voilà, une créature ça se gère : removals (retour au pays, chemin vers l’exil, terreur etc.), bounces, tappeur (maître leurreur, aimant de culbute), « fog like »…
Donc le plan B c’est l’assaut avec plein de bestiaux pour quand même passer des dégâts (oui je sais, c’est pas ce qu’il y a de plus fin). Ou produire un max de mana (tuteurs de lands, créatures à mana, sacrifices) pour coller une grosse torche de finish.

Pour le second souffle y a pas grand chose.
Vieux sage de la Yavimaya accélère la production de mana et fait piocher une fois, manamorphose stabilise la mana et fait piocher une fois, la bombe à sortilège va chercher un land et peut faire piocher. Mais le vrai piocheur reste Pincecrâne (qui est bien combo avec Autel d’Ashnod pour piocher et avoir du mana en même temps).
De même bâton de vie sylvok permet de tenir face à d’autres aggro (et même combo avec l’autel d’ashnod).


Deck

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Stats

Il y a 8 cartes dans la pioche
Répartition des Cartes
Type NB
Créatures 8
Courbe de Mana
0123456+
0 0 2 2 2 0 2
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Exemple de main :

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