IV – CONSEILS DE JEU
Le plus important avant de prendre en main ce deck, c'est d'avoir une connaissance quasi parfaite du métagame en Modern. J'entends par parfaite de connaître à la fois les Mains Deck des autres archétypes, leurs slots variables et de pouvoir anticiper ce qui pourrait être sidé aux games 2 & 3. C'est essentiel, met la pression et répond aux menaces adverses. Il faut donc connaître le plan de jeu de son adversaire et choisir les solutions adéquates pour le faire capoter.
DECK TECHS : et le Mulligan (Avant changement de règle pour BFZ !)
Spoiler :
Cet archétype n'a pas besoin de cartes clés, ou d'association de cartes. En revanche il a besoin d'avoir des armes pour agresser son adversaire, soit par le board présence, soit par la discard, soit par des spells de gestion, et ce, tôt dans la partie. Surtout sur la game 1, lorsque vous ne savez pas ce que votre adversaire joue. C'est un archétype qui tolère très bien le mulligan. Si une main vous semble moyenne, n'hésitez pas. Ne pas Mulligan peut vous coûter des parties. Même un Mulligan 5 peut être un bien meilleur choix que conserver une main moyenne à 6.
Attention tout de même, Junk à une curve un peu plus haute que celle de Jund et joue rarement des mana dorks.
Jouer son tarmogoyf intelligemment (important xD).
Spoiler :
Il y a 3 conditions pour le jouer : 1 – Je sais que mon adversaire ne joue pas rouge, il n'y a donc pas de risque de prendre Foudre, n'hésitez pas à lancer votre tarmogoyf, c'est relativement safe. Vous pourrez lancer un spell de discard en vue de le faire grossir au tour suivant histoire de mettre une patate. 2 – Mon adversaire joue rouge, tarmogoyf arrive sur le champ de bataille au minimum comme une 3/4. Il est donc à l'abri de Foudre. !!! Attention, Grixis peut enchaîner delve ( Baudroie de Gurmag) / bolt. !!! Attention Si Tarmogoyf est 3/4 et que le seul éphémère au grave est une foudre chez mon adversaire. Un Mage lancevif + Bolt est vite arrivé. Tarmogoyf aura pris 3 blessures et redevient une 2/3 après l'exil de la Foudre. Il a donc gagné son ticket d'entrée au grave. Vous devez être en mesure de jouer une Foudre ou tout autre éphémère en réponse dans ce type de situation, et surtout, ne pas se mettre full tap … au pire bluffer la Foudre. 3 – Mon adversaire joue rouge, il n'y a pas d'éphémère dans les cimetières, et tarmogoyf arrive en jeu comme une 2/3. Si mon adversaire joue une Foudre, Tarmogoyf va prendre les 3 dégâts, mais on assigne les blessures et ensuite on vérifie la valeur de l'endurance de la créature. La foudre étant passée par la case cimetière entre temps, tarmogoyf sera 3/4 et n'ira donc pas au grave. C'est une situation fréquente (des graves avec Visions nées du sérum, Inquisition de Kozilek, des fetchs). Dans ce cas là, n'hésitez pas à lancer votre tarmogoyf, c'est relativement safe.
Le Limon à tout faire ..
Spoiler :
Limon Nécrophage est l'une des meilleures cartes du paquet suivant les métagames. En tous cas, très certainement une de celle qui met le plus de pression sur votre adversaire. Elle est utile contre Control / Midrange / Aggro et contre certains decks combo, comme Living End / Grishoalbrand / Gifts / Storm / Loam et je dois en oublier d'autres. Certains sont des decks rogue que vous n'affronterez que très rarement, mais cela vous donne un peu un aperçu de l'importance de la carte dans le pack. Contre Foudre, la carte est bien plus dure à placer qu'un tarmo. Comment la jouer safe ? 1 – Si vous pressentez une Foudre dans la main de votre adversaire : gardez toujours 2 open pour exiler en réponse à Foudre 2 bestioles, 2 – S'il joue UR avec une Foudre au grave : gardez toujours 1 open pour exilez en réponse à Mage lancevif la Foudre du cimetière. Quand c'est la fin de tour de votre adversaire, si vous n'avez pas consommé votre mana et que la menace de Foudre est toujours existante, ne prenez pas le risque ! La pression est sur ses épaules, pas les vôtres. Lorsque vous aurez 3 en jeu, vous êtes sur de sauver votre limon, même s'il n'y a que 2 bêtes au cimetière.
Kolaghan's Command VS Morguesort
Spoiler :
Lorsque qu'il y a un spellskite sur le board, et que vous souhaitez vous en débarassez avec Commandement de Kolaghan. Naturellement vous allez choisir de détruire un artefact en ciblant le spellskite. Mais que choisir pour la deuxième capacité ? Si infliger 2 blessures à votre adversaire est > aux deux capacités restantes et qu'il ne peut pas payer de , vous pouvez vous permettre de tenter de lui tuer une autre de ses créatures sur le board (contre Infect par exemple). S'il n'est pas attentif, il peut oublier d'activer la capacité du spellskite en réponse .. dans tous les cas il aura pris 2 ou perdu une bestiole. Dans tous les autres cas, ne prenez pas ce risque et préférez lui infliger 2 directement ou choisir une autre capacité. Pour le commandement de Kolaghan's, ce sont bien 2 capacités qui vont en pile et qui sont résolues indépendamment l'une de l'autre. Chaque capacité à une cible. Spellskite peut donc être la cible de ces deux capacités. Disgression. C'est différent d' Électrolyse. Pour ce sort, c'est une capacité avec une ou plusieurs cibles qui va en pile. Si vous choisissez 2 cibles différentes. La capacité du spellskite ne fonctionnera qu'une fois. Les deux cibles doivent rester distinctes.
Huntmaster VS Huntmaster
Spoiler :
Avant toute chose, petit rappel de règle : Lorsque plusieurs capacités se déclenchent au même moment, le joueur qui a la priorité met en pile le ou les capacités déclenchées qu'il contrôle puis son adversaire fait de même. Exemple : mon adversaire a sur le board une Affliction hurlante, et moi j'ai un Obscur confident. Au début de mon tour j'ai 1 carte en main. Affliction m'inflige-t-elle des blessures ? Oui. Je suis le joueur actif, j'ai la priorité. La capacité de Dark Confident va en pile, puis vient celle d'Affliction. On résout affliction, j'ai 1 carte, je prends donc mes 3 blessures. Puis on résout celle de Dark Confident. Pour les Huntmaster c'est la même chose ! Vous et votre adversaire en avez un sur le champ de bataille. Si la condition de flip est vérifiée pour l'un des deux joueurs, elle l'est également pour l'autre. Votre Huntmaster ne doit pas flip à votre upkeep, mais à celui de votre adversaire. En reprenant le principe exposé précédemment, si la condition de flip est vérifiée au début de votre tour, la capacité de votre huntmaster ira en pile en premier. Elle sera donc résolue en dernier. Lorsque le huntmaster de votre adversaire flip, on résout le trigger du verso de la carte et il mettra deux dommages au votre, ce qui est léthal.
Lutter contre Lune de sang
Spoiler :
Je vous rassure, pour Jund ce n'est vraiment pas compliqué de tourner autour : il n'y a que deux couleurs à trouver. Entre la discard agressive et les fetchs, on est suffisamment armé. La seule situation compliquée, c'est sur la game 1, une Blood Moon Main Deck. C'est assez difficile à anticiper. Cependant, ça reste assez rare et en jouant correctement vous avez peu de chance de perdre des parties avec cause de Blood Moon. A priori un bon joueur en sidera 1 voire 0 contre Jund. Mais lorsque vous jouez Junk , … les choses se corsent. Vous avez les fetchs, mais vous devez trouver 3 couleurs. Suivant votre main, allez chercher / si vous êtes en mesure de lancer un Décomposition abrupte. Sinon n'oubliez pas qu'avec le vous avez Âmes persistantes + Chemin vers l'exil qui peut vous permettre d'assembler rapidement les 3 couleurs. Attention !!! Ne jouez pas avec le feu lorsque vous avez abrupt decay dans les mains en gardant deux lands untap avec du et mais sans basics en jeu. Votre adversaire joue en fin de tour un bounce sur un de vos lands, au hasard Commandement cryptique, ou Exarque fourbe et vous pouvez remballer. Dernier point à ne pas négliger, aussi bien pour Jund que Junk Quartier fantôme peut fetch toutes vos couleurs .. Alors oui vous allez perdre un terrain, mais ce sera généralement un mal pour un bien puisque derrière vous ne prenez pas le risque d'avoir des cartes mortes en main.
PLANS DE SIDE :
Il me reste les matchs miroirs à traiter et l'opposition Jund / Junk Affinity
Spoiler :
Tempête fracassante, la carte fait de la magie. Corrosion rampante, un peu moins puissante que la wrath précédente, puisque Jarre à souder peut être utilisée. Si la Jarre et le Dévastateur entravarc sont sur le champ de bataille, la corrosion rampante n'aura qu'un impact très limité, et il faudra avoir de quoi chump block ce dévastateur lors du tour suivant. Rafale fracturante, une carte avec un CCM trop élevé pour être jouée dans Junk. Cependant, elle fait de la magie dans Little Kid Abzan. Silence de pierre, une carte qui peut vraiment mettre à mal les différents plans de jeu d'affinity. Elle bloque ses meilleures cartes, notamment Blindage crânien et Dévastateur entravarc Ancienne rancœur, probablement une des meilleurs solutions de side pour Jund : Instant, Faible coût et Flashback à 1. Charme de Rakdos, on retrouve le charme pour sa polyvalence. Si les decks abusant du grave sont peu/pas représentés dans votre métagame, Ancienne rancoeur est clairement au-dessus.
Tron
Spoiler :
Salage rigoureux, tout est dit. Enlevez lui définitivement une pièce du tron avant qu'il ait eu le temps de sortir une menace que vous ne savez pas gérer, et c'est gagné dans 99% des cas. Mage fulminateur, comme évoqué plus haut, la carte a toujours été correcte contre Tron, elle l'est encore plus depuis que Commandement de Kolaghan est entré dans le format ! Junk n'a pas accès à ce trix, mais il a Silence de Pierre. Silence de pierre, très efficace s'il est sorti T2, il permet de bloquer tous les petits cailloux, Étoile chromatique, Sphère chromatique et surtout Carte d'expédition et Pierre de l'oubli. Quand une carte touche le board T2 et a pour effet de neutraliser + de 16 cartes chez votre adversaire … il va devoir sortir les pagaies pour continuer à avancer. Contrainte, contre Tron c'est une excellente carte de discard qui permet de gérer un Karn libéré ou une Pierre de l'oubli et de saucer au Tarmogoyf. La carte est encore meilleure contre la version Tron. Saisie des pensées, un de vos meilleurs atouts contre Tron, la carte à l'avantage de gérer également Machine guivrétreinte. Ancienne rancœur, toujours utile pour s'en sortir contre Machine guivrétreinte et Pierre de l'oubli
Bloom Titan
Spoiler :
Burn
Spoiler :
Nourrir le clan, la carte a fait ses preuve, la meilleure solution de side contre burn. Son principal défaut ? A part contre UR Delver .. je vois mal contre quel autre pack vous siderez la carte .. Cela dit elle offre des victoires facile dans un méta où burn est très représenté. Baloth tenace, elle arrive sur le tard, mais gagner 4 PV c'est beaucoup, surtout qu'elle permet d'avoir un bon bloqueur le tour de son arrivée en jeu, donc on peut s'autoriser une phase de sauce. Une bonne carte. Arc de Nylea, une carte très polyvalente, une peut lente contre Burn. A garder à l'esprit. Ligne ley de vertu, Une fois en jeu, il va falloir à burn beaucoup d'imagination pour remporter une partie à l'aggro ^. Fourbes de cuisine, la meilleure carte de side contre Burn après Feed the clan Maître-chasseur de la lande, moins forte que Kitchen Finks, elle a l'avantage d'apporter beaucoup dans d'autres MU.
Infect Combo
Spoiler :
Melira Compagny
Spoiler :
Cage du fossoyeur de graf, jouée après une petite Inquisition de Kozilek sur Bandemage qasali, et vous devriez rapidement venir à bout de ce deck Salve obscure, si le -1/-1 peut tuer une bonne partie des bestiole du deck, notamment les manas dorks, vous pouvez également faire un -2/-2 en la jouant à votre upkeep. Une très bonne carte dans ce MU. La carte est jouée dans Junk puisqu'on peut dredge des souls et "compenser" les étapes de pioche perdues. Charme de Jund, effet Pyroclasme en éphémère, la carte peut faire de la magie. Fureur des dieux, pour venir à bout des bestioles les plus pénibles, comme Voix du renouveau et Fourbes de cuisine Damnation, ce n'est clairement pas la meilleure carte contre ce MU, mais si vous l'avez en side elle vous permettra toujours de faire du CA. Sinistre lavamancien, la carte est très forte contre ce MU, la plupart de ses bêtes ont 2 d'endurance, et pouvoir enchaîner les "chocs" devrait vous permettre de prendre rapidement le dessus. Maître-chasseur de la lande, il devrait essayer de rapidement vous la gérer, la carte lui met une grosse pression.
Merfolk, Elves
Spoiler :
Damnation, tout est dit. Chagrin accablant, la carte n'est pas exceptionnelle, c'est un rituel et elle est très dure à placer contre Fiole d'Æther et Compagnie rassemblée. Néanmoins si vous l'avez en side n'hésitez pas à la rentrer, elle reste peu attendue et peut permettre de raser définitivement le board une fois les lords gérés Archidruide elfe, Seigneur de l'Atlantide. Fureur des dieux, la carte est vraiment très forte. une colère au rabais que peut s'autoriser Jund. Charme de Jund, permet de répondre de manière efficace en instant à une activation de Fiole ou à Compagnie Rassemblée. Explosifs artificiels, Jouée à 2 contre Merfolk ou 1 contre Elves, et la carte devrait faire du gros CA. Défiguration, permet de gérer un lord early. Salve obscure, très bonne carte contre elves, pas sûr que ce soit le choix le plus pertinent contre Merfolk. Dislocation, un removal, sans plus. Droit à la gorge, idem. Pacte de tuerie, idem. Maître-chasseur de la lande, Cf. Melira Compagny
BW Tokens
Spoiler :
Explosifs artificiels, Tout est dit. Si vous avez une wrath en main, n'hésitez pas à le jouer à 2 pour casser toutes les anthems comme Vertu intangible, histoire d'être sur que votre adversaire ne revienne pas dans la partie. Charme de Golgari, exemple de removal de masse sympa, attention tout de même à concentrer vos Décompositions Abruptes et Maelstrom Pulse sur ses anthems avant de lancer ce sort. A noter que ce charme gère également les enchantements … Trahison de la nuit des âmes, Très fort contre ce MU, sans une Anthem il ne peut jouer aucun sort. Si jamais il a joué une Âpre fleur, il peut potentiellement perdre beaucoup de points de vie. Salve obscure, la carte n'est pas aussi extraordinaire qu'on pourrait le penser. Gérer un token quand la majorité des sorts de votre adversaire en posent 2 à 4 sur le champ de bataille et passer ses phases de pioche .. ce n'est pas exceptionnel. Sinistre lavamancien, bien meilleur que la carte précédente, elle a exactement le même effet mais vous permet de continuer à piocher. Damnation, tout est dit. Chagrin accablant, tout est dit. Fureur des dieux, tout est dit. Charme de Jund, tout est dit. Fourbes de cuisine, la carte permet de bloquer, maîtriser sa perte de points de vie. Elle reste moins forte que le Maître-Chasseur car elle ne sait pas gérer le Fly. Maître-chasseur de la lande, la carte sans être exceptionnelle vous apporte un grand bol d'air frais si vous n'êtes pas déjà trop loin derrière.
Grixis Control / UWR Control / Scapeshift
Spoiler :
Thrun, le dernier troll, aucun des decks précédents ne sait gérer la carte, a part avec Commandement cryptique durant 1 tour. Attention tout de même contre Grixis Control, garder votre hate pour ses Tasigurs et Baudroie de Gurmag afin d'enchainer les phases de sauces. Contrainte, contrôle cherche les réponses à vos menaces. Il est très sensible à la discard sélective, même si Mage lancevif lui permet de corriger en partie ce défaut. Saisie des pensées, idem. Suffocation, une carte qui a fait de gros dégâts avant d'être un peu trop représentée en side. Un peu trop attendue désormais, les joueurs tourne autour. Néanmoins un bon plan de side contre des packs control qui ont besoin de beaucoup de mana pour faire des choses (un peu moins vrai pour Grixis Control). Battecrâne, la carte est très forte contre scapeshift / UWR Control qui ont du mal à la gérer. Grixis à désormais Commandement de Kolaghan, ce qui rend ce plan de side un peu faible. Abolition d'illusion ou Détissage de l'Æther, deux cartes beaucoup trop spécifiques à mon goût qui permettent de gérer ses Kéranos, dieu des Tempêtes post side.
Twin
Spoiler :
Saisie des pensées, Cf. commentaires MU Control. Contrainte, idem. Morguesort, la meilleure carte contre ce MU. Elle permet de "voler" Twin. Jund / Junk n'ont cependant pas besoin de ça contre Twin, le MU est déjà en notre faveur. Post side les joueurs de twin conserve uniquement un Twin, voire pas du tout. Pacte de tuerie, une réponse adéquate qui ne craint pas Déférence Dislocation, un bon removal qui gère Exarque fourbe. Charme de Golgari, ce n'est pas la meilleure carte, mais elle reste une bonne réponse à Harceleuse et peut gérer l'enchantement. Trahison de la nuit des âmes, la carte met Twin dans l'espace (vraiment dans l'espace !) Abolition d'illusion ou Détissage de l'Æther, Cf. commentaires MU Control.
Living End, Loam Pox
Spoiler :
Si combo est assez sensible à la discard, Living End, Loam Pox ne sont pas de très bons Match Up puisqu'ils n'y sont que peu ou pas sensible et ont une bonne récursivité. Ligne ley du vide, certainement la hate la plus radicale contre ces decks. Néanmoins, si vous ne l'avez pas en main de départ, certains decks iront plus vite que vous ou pourront interagir en réponse, comme Bouffée de violence. Si vous la jouez, en x3 avec un mull agressif pour espérer la toucher. Un très bon plan de side contre Loam Pox, moins contre LE. Bombe à sortilèges nécrogène, c'est une carte correcte qui peut même devenir bonne dans un métagame ou de nombreux decks jouent avec le grave. La carte à l'avantage de ne cibler qu'un seul grave en comparaison avec Relique de Progénitus, ce qui n'affaiblit pas Tarmogoyf. C'est important puisque contre Combo, il faut lui mettre une clock rapidement. La bombe à l'avantage de pouvoir être craquée sans dépenser de mana et peut se recycler. En revanche, dans un métagame plus diversifié, je pense qu'il est préférable de se tourner vers des solutions plus polyvalentes comme les charmes pour ne pas "gaspiller" des slots de side. Charme de Rakdos, Une très bonne réponse à mon sens dans ces MU. Charme de Jund, Idem que le précédent. Un poil plus cher, ce qui nous contraint pas mal niveau mana. Cage du fossoyeur de graf, Cet artefact se retrouve régulièrement dans les side de Jund, surtout depuis l'arrivée de Compagnie rassemblée dans le format. Une bonne carte qui peut vous permettre "d'acheter" du temps.
Grishoalbrand, Storm, Gifts
Spoiler :
Storm est également un MU à prendre au sérieux, il pioche énormément et trouve facilement Ascension du pyromancien, la discard a un impact très limité. Ligne ley du vide, certainement la hate la plus radicale contre ces decks. Néanmoins, si vous ne l'avez pas en main de départ, certains decks iront plus vite que vous ou pourront interagir en réponse, comme Vengeance selon Goryo. Ca reste un bon plan de side contre Storm, honnête contre Grishoalbrand qui a toujours Dans la brèche pour jouer ses bestioles, très faible contre Gift. Bombe à sortilèges nécrogène, Cf. Commentaire pour LE / LoamPox. Charme de Rakdos, Une très bonne réponse à mon sens contre Grishoalbrand, moins efficace contre Storm. Charme de Jund, Idem que le précédent. Un poil plus cher, ce qui nous contraint pas mal niveau mana. Cage du fossoyeur de graf, La carte est très forte contre Storm, beaucoup moins contre les deux autres pack. Contrainte, Grishoalbrand et Gifts sont assez sensible à la discard. Saisie des pensées, idem.
Aura Hexproof
Spoiler :
REPORTS :
Je me permets de glisser ici un lien vers mes reports de PPTQ avec dont j'ai essayé de soigner la rédaction.
Si vous n'êtes pas familier de Jund, mais avez pris le temps de découvrir le deck via ce post, je pense qu'ils peuvent vous donner une bonne idée des différents MU que l'on rencontre en tournois.
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